22 septiembre 2022

Return to Monkey Island. Reseña y Gameplay

MI GAMEPLAY

Género: aventura gráfica, point and click

Idioma: Inglés, subtítulos en español

Desarrollador: Terrible Toybox / Devolver Digital. Año 2022

Mi opinión resumida (y publicada en Steam):

Si sus creadores hubieran decidido hacer un Monkey Island ahora, en vez de hace 30 años, este es exactamente el juego que habrían sacado. Es como volver a casa pero después de cambiarle la decoración. Lo he devorado en un par de días, y excepto el preludio que parecía presagiar una versión edulcorada, el resto no me ha defraudado. Muy recomendable. 

Reseña:

Este juego tenía el hándicap de contentar a los fans de toda la vida y de captar a nuevo público. No sé si lo ha logrado, porque el hecho de que sea un título muy mítico, o directamente el más mítico entre las aventuras gráficas, hace imposible tener una opinión objetiva. Pero voy a dar mi opinión personal y subjetiva, como es lógico, y escribo esto sin apenas saber lo que opina la gente, tras pasarme el juego en un par de días en cuanto salió publicado el 19/9/22. Lo jugué en modo casual, para ir deprisa, porque la curiosidad por ver todo el juego al completo era inmensa.

Lo primero que llama la atención, desde el tráiler, es el apartado gráfico, tan distinto a las dos primeras entregas de la saga y diferente también a las otras en las que Ron Gilbert ya no estaba al timón. Al principio choca un poco pero hay que reconocer que le viene bien este estilo renovado y peculiar, que no es un 3D de formas perfectas sino una especie de dibujos animados adaptados a los nuevos tiempos, que era en mi opinión la intención de los creadores del juego: revisitar el universo Monkey desde una perspectiva más actual. Aquel primer tráiler ya nos daba pistas de lo que íbamos a ver, pero la verdad es que luego se superan las expectativas y han logrado escenas muy chulas. En concreto me encanta la ambientación del barco pirata en una noche de lluvia. La polémica absurda de los que pusieron el grito en el cielo porque no haya gráficos pixelados en este juego, me parece eso, una absurdez, pues más allá de estilos gráficos que pasan de moda y que seguirán cambiando, lo importante es el corazón del juego, su historia, sus puzles y lo que transmite a los jugadores.

Como el tema gráfico es fácil de apreciar por cualquiera incluso sin jugarlo, voy a analizar ya el juego en sí. La interfaz es sencilla, sin los antiguos verbos para las acciones, por suerte, y el inventario y sistema de pistas son muy sencillos de manejar. Tenemos un mapa en el inventario que te lleva directo al mar, a partir de cierto punto, sin tener que ir andando hasta el barco atracado en el puerto. La letra M también abre este mapa, para los que juguéis con teclado. Hay dos niveles de dificultad, así que nadie puede criticarlo por ser muy fácil o difícil. Es imposible atascarse, ya que se pueden revelar los puntos interactivos o hotspots y también hay un libro de pistas que nos da un personaje ya conocido de la saga. Incluso hay lista de tareas, que hasta van jerarquizadas: unas son las principales para poder avanzar y otras son secundarias, para los logros de Steam. 

Una cosa curiosa son los logros de Trivial, es decir, vas recogiendo tarjetas que son preguntas sobre cosas del juego. Tras jugar una partida completa verás que salen en los mismos sitios siempre, pero no están todo el rato ahí, así que hay que volver a pasar por el lugar en otras partidas para conseguir el logro de responderlas todas, que son 100 tarjetas. Hasta que no respondas a unas cuantas no vuelven a salir, y si dejan de salir incluso cuando no tienes tarjetas sin responder, sal del juego y vuelve a una partida guardada, o empieza una nueva partida, que es lo que tuve que hacer yo cuando llevaba 99 tarjetas. 

Ve guardando partida en varios puntos, porque para conseguir todos los logros hay que rejugar sí o sí, así que puede haber juego para muchas horas. Son 5 partes más un preludio y se tarda unas 8 horas en pasarlo en modo casual. 


Algo que me gusta mucho, y que agradezco en cualquier juego del género, es la velocidad a la que se mueve el personaje. Por defecto va deprisa siempre, y con doble clic va más rápido, y aunque no hay escenarios enormes, se ahorra mucho tiempo a la hora de movernos entre pantallas. Pero empezando desde el principio, tengo que comentar que el preludio me dejó un poco... plof. Sabía que era un tutorial, pero por un instante temí que hubieran hecho algo destinado a gente que no ha tocado un juego en su vida. Parecía un juego simplón, de esos de "clica aquí" y "ve a tal sitio" y chorradas por el estilo. Aunque como los personajes en esa parte son niños, eso influye un poco en el despiste. Ya luego se entiende qué pintan los niños ahí y me pareció interesante que el juego sea la historia que le cuentan a uno de los niños. Lo cual, una vez que acaba el juego, da lugar para todo tipo de conjeturas, pero no adelantemos acontecimientos. Por cierto, menudo déjà vu cuando el padre dice que puede saltarse la parte de los besos, como en La Princesa Prometida. Creo que esto de incluir a los niños es otra muestra de esa intención de aunar a todas las generaciones en torno a un juego conocido hasta por los que no son jugadores habituales. Supongo que los más novatos tendrán curiosidad por jugar a los anteriores, dadas las continuas alusiones, y entonces se producirá el debate inverso al ver su estilo "anticuado" de pixeles y tal. 

Una vez completado el preludio, suena la típica melodía, surge Mêlée Island junto con la famosa frase "en lo más profundo del Caribe" y entonces dices, "¡ahora sí!, que empiece lo bueno", o que empiece, a secas, el Monkey de verdad xD Como era de esperar, hay constantes referencias a momentos de los otros juegos, pues estaría bueno que no los hubiera aquí, cuando están por todas partes en casi cualquier aventura grafica. El momento del museo es directamente un auto-homenaje a la saga, aunque el encargado del museo tiene poca idea de las auténticas aventuras de Guybrush. Es muy divertido, como lo es todo el juego. Uno de sus puntos fuertes es el humor, como no podía ser de otra manera, y para los más nostálgicos será como volver a casa, para, al mismo tiempo, hacer la maleta y volver a meterse en una nueva aventura. 

No voy a entrar en analizar si esta parte encaja con la línea temporal del resto de la saga, ni me sé de memoria los otros juegos, vaya :P Basta una idea general para adentrarse en el juego. No faltan los típicos duelos de insultos, aquí en versión menos cansina que sus predecesores, ni el laberinto y otros puzles tradicionales. Los escenarios son en muchos casos conocidos: la isla Mêlée con casi todos sus escenarios, el barco pirata, la isla Monkey, etc. En cuanto a los nuevos escenarios y personajes, me parece que encajan bien con todo lo demás. Pero para seguir comentando el juego, me tengo que ir ya a la zona spoiler. Como resumen, por si no queréis leer esa parte, me parece un juego que no defrauda, que mezcla nostalgia con futuro en un punto equilibrado, y que si se dejan los purismos y los prejuicios en la puerta, se juega con ilusión de principio a fin.


Spoiler

Me pareció un puntazo el planteamiento de meter a Guybrush como infiltrado en la tripulación del barco de LeChuck xD Y también destaco el hecho de integrar a muchos personajes anteriores y explorar qué pasó con ellos. 

Tampoco quiero hacer una guía o comentar puzles, así que saltemos al famoso secreto, que hace que aumenten las ganas de meterse en el juego y descubrir de una buena vez si lo hay o qué. 

...Pues no lo voy a contar, que para algo tengo un canal de YouTube :P 

En cuanto al final (o finales*), es un poco como la vida misma, que nada es como lo planeamos, y el destino del viaje no es lo importante sino disfrutar del recorrido. Algo así nos dicen los creadores en la carta final, y si lo importante es disfrutar, este juego cumple, pues mantiene la ilusión por avanzar en la historia y pone un más que digno ¿broche? a la saga. Nada puede hacer sombra al inicio de la saga y, para colmo, este juego tiene que competir con las decenas de juegos de calidad similar que salen hoy en día.

*Hay varios finales, pero cuando escribí esto me refería al primer final de mi gameplay. Los distintos finales recogen las distintas teorías acerca del posible secreto, y se logran combinando las opciones de los diálogos con las decisiones que toma Guybrush al final del juego. Hay 11 finales, que se ven tras mirar los créditos del juego, más otro final que es la muerte de nuestro protagonista en cualquier momento de estar bajo el mar, si se le acaba el tiempo que puede aguantar sin respirar.

Quizá el verdadero secreto es ese algo especial que lo coloca en el pedestal del juego más mítico en su género para muchos fans de las aventuras gráficas, o como mínimo, en un puesto muy alto para el resto de jugadores.

Lo del parque de atracciones parece como para curarse en salud frente a los puristas que parecen creer que fueron ellos los que inventaron el Monkey. Ese juego dentro del juego parece recordarnos que, al fin y al cabo, esto es un juego, nada más... O nada menos, dirán algunos.

Que todo quede sin cerrar de modo cuadriculado es lo que más le pega la historia. ¿Era todo broma? ¿Una especie de juego de rol? ¿En qué piensa Guybrush sentado en el banco en la escena final? ¿Le cuenta al niño una versión distorsionada de la realidad? 

Cada cual que escoja la versión que prefiera, y quizá tengamos que esperar a que el hijo de Guybrush tome el relevo y nos lleve a una futurista Monkey Island. Pero eso sí, señor Gilbert, no nos haga esperar otros 30 años...

MI GAMEPLAY

23 agosto 2022

Justin Wack and the Big Time Hack. Reseña y Gameplay

 

El juego en Steam

Desarrollador: Warm Kitten, 2022.

Género: aventura gráfica, point and click, comedia, viajes en el tiempo, indie

Este juego me convenció desde la demo. Casi dos años después llega el juego en su versión completa, y vaya si la espera ha merecido la pena. Tiene todos los ingredientes que me gustan en una aventura grafica: buena historia, interesantes personajes, humor a raudales, buenos puzles, gráficos de 10, música que no se hace molesta o repetitiva y que me recuerda a Thimbleweed Park, etc. El creador es el sueco Pontus Wittenmark y en el apartado gráfico tenemos al español Alberto Costa, quien también tiene un juego en proceso, cuya demo  tiene una pinta estupenda. Por desgracia el juego no está en español aunque sí en alemán y francés. Pero con los subtítulos no debería ser un problema, a poco que sepas algo de inglés. 

El argumento es el siguiente: Justin tiene problemas con su novia, quien ante la disyuntiva de elegir entre su gato y él (que es alérgico al pelo de gato), no duda en escoger a la mascota. Para colmo de males, un accidente en la oficina provoca un portal espacio-temporal que lo traslada a la prehistoria. Al mismo tiempo, un simpático cavernícola llegará al presente, vestido como su madre lo trajo al mundo (previo pixelado de sus partes íntimas, claro). Tal como intuimos desde la pantalla de inicio, Justin se convierte en una especie de Marty en Regreso al futuro, con paseos entre pasado, presente y también futuro. Completando el enredo, tenemos una panda de robots, villanos pero muy divertidos, y bastantes personajes secundarios a cada cual más interesante. Destaco a modo de ejemplo al chico heavy del vecindario que enseñará al troglodita a emular poses de estrellas de la guitarra para un concurso. Como digo, tiene momentos muy divertidos, como el cambio de look que le perpetra el peluquero del barrio al pobre cavernícola y toda la trama de los robots. También los dinosaurios que aseguran no comer humanos y van de veganos tienen su gracia, aunque esta parte esta menos desarrollada.

Un aspecto muy destacable, y que supone un mundo de diferencia a la hora de dar vida a los personajes, es el doblaje. Los chicos en especial tienen un doblaje impecable, y los robots también xD La chica está correcta, pero echo en falta algo más de ironía en su tono de voz, pues la "muñeca" tiene justo esa expresión irónica la mayor parte del tiempo. Tiene una personalidad más madura que su novio, quien es alérgico no solo a los gatos sino al compromiso y a expresar sus emociones. Fue una grata sorpresa que se pudiera manejar a la chica en el tercero de los tres actos que componen el juego.

Paradójicamente, los viajes en el tiempo le darán a Justin la clave para resolver sus problemas, aunque tendrá que resolver otros nuevos por el camino, claro. Podemos manejar hasta tres personajes a la vez, lo cual convierte al juego en "cooperativo" xD Aunque como es evidente, la dificultad aumenta. Pues no solamente nos podemos mover hasta por tres épocas distintas sino que además podemos alternar entre personajes, con el consiguiente lío con el inventario, que ya no sabes bien quién tenía qué cosa. Y como puedes intercambiar objetos entre personajes, ya directamente recomiendo una libreta y boli para no perderte y no tener que andar mirando inventario.

A pesar de esto, no es para asustarse, pues la dificultad es asequible y es un juego que se disfruta igualmente. Y si te atascas, hay hotspots y también un divertido sistema de ayuda mediante el cual una chica nos va dando pistas no muy evidentes. Ojo que si desactivas las pistas ya no podrás pedirlas nunca más en la misma partida. Si aun así sigues sin poder avanzar, ella te remite al Discord, donde puedo dar fe de que siempre echan una mano. Y también tienes mis gameplays, claro.

Yo me atasqué en un par de ocasiones, por puro despiste. Lo único complicado es, al tener varios puzzles en marcha a la vez, saber cuál tienes que resolver primero. Cada personaje lleva una agenda con una lista de tareas por hacer, pero eso a veces te confunde por lo que acabo de comentar. Es más, puede que esa lista aparezca con todas las tareas tachadas pero ese personaje tiene que seguir resolviendo cosas.

Como pega, el sistema de arrastrar los objetos en vez de clicar para seleccionarlos, es un poco pesado. El inventario llega a acumular varias filas y es un poco rollo para combinar. Quizá reduciendo el tamaño de los objetos o pasando el inventario a una fila larga en la parte inferior o superior de pantalla, se mejoraría este aspecto.

No quiero spoilear demasiado así que simplemente me queda por recomendaros sin dudar este juego que hará las delicias de todos los aficionados al género y que es de esos juegos que se quedan en la lista de aventuras inolvidables. 

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ACTO 1

ACTO 2

ACTO 3

20 agosto 2022

El carnet de aventurero gráfico auténtico

Decía en mi post anterior que es todo un reto hacer una gran aventura gráfica. Pero, con frecuencia, el reto es el público al que se enfrenta. Y no me refiero a los que nunca juegan al género y a los que algunos desarrolladores tratan (con poco éxito) de atraer al mundillo point and click, sino a los gurús del tema, que son a veces más dañinos que los enemigos de este tipo de juegos. Da para otro debate por qué hay gente que desprecia las aventuras gráficas, y cómo será de desmotivador para los desarrolladores que haya gente que siempre ponga  pega por absolutamente todo, así que sigamos con el tema del carnet.

Tirando de ironía, aquí van los puntos básicos que debe cumplir todo buen aventurero gráfico.

1- Nunca juega a otro género. Eso incluye el parchís, los crucigramas del periódico y el cubo de Rubik.

2- Ama el pixel y odia el 3D. Y si un juego pixel lo remasterizan en 3D, ya directamente vomita.

3- No es que sea aventurero veterano, es que ya jugaba ANTES de que existieran las aventuras gráficas.

4- Nunca mira guías, ni gameplays ni le pregunta a nadie, aunque le cueste noches de insomnio, alternadas con noches de pesadilla.

5- Siempre juega en soledad. Sufre disfruta a solas pero presume en público de sus habilidades, que nadie puede comprobar, claro.

6- ¿Hotspots? En segundo lugar están los crímenes contra la humanidad, y luego viene eso por encima en rango de gravedad.

7- ¿Sierra o Lucas? Obviamente Sierra, porque es la hostia de difícil, pero vaya, que lo ha jugado todo de ambas marcas.

8- En realidad no le gusta ningún juego, aunque lo haya programado Einstein con los gráficos de Da Vinci y la música de Beethoven. ¿La razón? Pues que ningún juego le ofrece una máquina del tiempo para volver a tener 10 años, cuando jugó al Monkey por primera vez.

9- Sabe cómo se escribe Guybrush Threepwood sin mirarlo en internet. Es más, puede repetirlo seguido 20 veces sin trabarse.

20- Nunca discute, está por encima de eso. Tan solo suelta un "tú peleas como una vaca".

Si cumples todos los requisitos, tu carnet está en camino. Si encima descubriste la errata, el carnet vendrá firmado por Guybrush y acompañado por un calcetín usado de Ron Gilbert. 

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18 julio 2022

El dilema de las aventuras gráficas

 

Este post es algo diferente al resto del blog. Normalmente hago reseñas, explico trucos y pongo link a mi gameplay en youtube. Pero por una serie de cuestiones, entre ellas el lanzamiento de la controvertida nueva aventura de Monkey Island, me apetece hablar de mi género preferido. No sabía qué título elegir, pero el que he puesto da una idea del enfoque que voy a darle al tema.

Un juego es una forma de entretenimiento. Comienzo con esta perogrullada porque me parece que a veces esto se olvida en favor de cierto elitismo o estatus de jugador ultra experto que, más allá de disfrutar jugando, analiza cada detalle para acabar concluyendo que no está ante una obra maestra (comparándola con Monkey Island en nueve de cada diez ocasiones).

Antes de seguir, para situaros acerca de quien escribe estas líneas, mi primer videojuego fue el pong. Ese juego era adecuado para mi corta edad. Me podía pasar horas con algo tan simple, porque lo importante era el elemento interactivo. Yo manejaba aquello que ocurría en una pantalla y esa era la magia. Es algo que con el tiempo, como es lógico, no impresiona tanto a las nuevas generaciones criadas en el mundo digital. Pero lo que quiero recalcar es que conozco la evolución del mundo de los videojuegos, aunque no presumo de veteranía ni mucho menos, y también quiero señalar que me enfrento a cada juego con ilusión y “nervios” por saber qué tal se me dará. Cuando juego, es una forma de ocio nada más. El hecho de que luego yo aporte mi opinión personal no significa que esté más pendiente de analizar el juego que de jugarlo.

Disculpad la extensa introducción, pero creo que era necesaria, visto lo visto tras la reacción de ciertos fans “puristas” del género ante lo que ven como una traición por parte de Ron Gilbert. Con lo sencillo que sería decir, “este juego no es para mí”, y a otra cosa. Por cierto que no es mi juego preferido, y el propio Gilbert reconoce sus fallos, como el sistema de duelo de frases, que a pesar de ser una idea ingeniosa, se convierte en algo cansino y desesperante. Resulta curioso que esos fans tan estrictos no sean capaces de ver los defectos del juego que tienen en un pedestal. Y aquí llegamos a un tema que no se puede desligar del juego a secas: la experiencia emocional del jugador.

Cuando te pasas un juego a una edad temprana, o eres un jugador novato a cualquier edad, te marca en cierto modo, como ocurre con las primeras veces. Si Monkey no existiese y saliera mañana, en su primera versión, muchos lo criticarían por mil motivos. Pero como resulta que se lo pasaron acompañados de alguien importante en su vida, o sintieron que se abría un universo desconocido ante ellos o, en resumen, les marcó por el motivo que sea, pues eso ya les parece la releche y lo que vino después les impresiona menos, como suele ocurrir. Es decir, el elemento subjetivo es fundamental en cualquier obra creativa, ya sea una película o un libro, y por supuesto en un juego también. Por eso hay críticas de todos los colores y opiniones para todos los gustos.


Pero voy a intentar entrar en el meollo de por qué suele funcionar una aventura gráfica, subjetividades y nostalgias aparte. No existe receta mágica, claro, y es imposible contentar a todos, así que por mucho que se analice un juego en sus distintos apartados, la suma de todos ellos no garantiza el éxito. El juego perfecto debería, en teoría, tener unos gráficos impresionantes, unos puzles con la dificultad justa, buena música y doblaje, una historia que engancha y, además, que se quede en tu recuerdo casi de por vida. Y, sin embargo, juegos que parecen tenerlo todo, carecen de ese algo indescriptible que lo dejan en el grupo de uno más que juegas y olvidas.

En el otro extremo, tenemos esos juegos que no son una maravilla gráfica, o que ha hecho un desarrollador indie con pocos medios, pero tiene esa chispa especial que dices, ostras vaya pedazo de juego. ¿Qué hace especial al Monkey para los que se enganchan sin tener noticia de su legendaria fama? Es difícil imaginar tal supuesto, pero no es imposible. Hay gente que no ha tocado un juego en su vida, o solo juega a otros géneros, o simplemente tomemos el caso de los niños que empiezan a aficionarse a esto. ¿Cuál es la genialidad que hace que un juego perdure en el top de los tops durante varias décadas? Como digo, dejemos aparte que sea un título de culto y un pionero en su línea. Cuando lo jugamos en su momento, no sabíamos nada de eso y no había ni comunicación entre jugadores de todo el mundo como ocurre ahora gracias a internet. Diré cuál es, para mí, el secreto (del éxito :P) del Monkey. Que por cierto, a lo mejor el tan manido secreto es ese, el secreto de su éxito xD. 

Para mí, la cosa está en haber logrado un concepto a la vez sencillo pero potente. Una idea que es brillante, original y con la que se puede identificar de algún modo el jugador. En este caso se trata de “me llamo tal y quiero ser un pirata”. Vale, dirán muchos, ¿quién narices quiere ser un pirata realmente? La mayoría se marearía en el barco, vomitaría con el ron y no sigo porque la lista es larga. Pero en un mundo de fantasía, donde entramos para vivir las vidas que nunca podremos tener en el mundo real, todo lo que huela a aventura a lo grande, nos atrae. La gente que no es fan de la fantasía reniega de los juegos por eso mismo, porque no es algo real. Este es otro debate, pero la fantasía, mientras sucede, es tan real como la vida misma, en términos de experiencia.

Así que tenemos la idea brillante del chico que quiere, por el motivo que sea, ser un pirata. Luego viene la parte dos: ¿es el candidato más adecuado? Obviamente, no. Y ahí tenemos otro logro del juego, el humor. Por un parte, todo suena a aventura fascinante, pero al mismo tiempo dices, uy, a ver a dónde va a llegar este pobre muchacho tan ingenuo y tan tirillas que parece lo más alejado del típico pirata con garfio y parche. Y ahí es donde entra el jugador, a superar el reto de demostrar que es posible.

Si todos los juegos estuvieran igual de bien planteados, habría muchos más títulos de culto. Pero no es nada fácil, como es evidente, aunque la clave va por esa línea: la idea central. Con el hándicap de que cada vez cuesta más ser original, sorprender al jugador con un mínimo de experiencia, y destacar entre cientos de juegos parecidos, o entre los miles de juegos de otros géneros.

Esto me podría quedar kilométrico porque es imposible resumir y hay mucho que comentar. Así que voy a dar ahora unas pinceladas acerca de varios temas que surgen siempre al hilo de este género.


El elitismo intelectual

Hay juegos más mecánicos, como los shooters o las plataformas, y hay otros de usar estrategias y razonamientos. Las aventuras gráficas son de pensar y resolver problemas. O de mirar una guía, si es que atascas y eres impaciente. Para los puristas, esto es un fracaso para el jugador, no para el juego. Para el desarrollador, es un fracaso para el juego. Yo opino que si te pasas el Deponia sin guía, no deberías desperdiciar el tiempo con los juegos sino dedicarte a investigar el origen del universo, que seguro que lo logras. Es decir, no entiendo que un juego tenga que darte ganas de matar al creador para decir que es una obra maestra. Que la vida son dos días y ya hay otros problemas graves alejados de una pantalla. Además, no hay juego imposible, tan solo tienes que echarle mil horas y probar todo, incluso a no hacer nada durante un rato como ocurre en Deponia. Una joya visual, sin duda, pero un infierno a nivel de jugabilidad, como ocurría con otro título mítico, La abadía del crimen. (Cuando hicieron la versión remasterizada, se comprobó que se puede hacer el mismo buen juego sin que sea una pesadilla para el jugador: La abadía del crimen Extensum).


El público nicho

Los propios jugadores y desarrolladores saben, o creen, que este tipo de juegos tiene un público concreto y minoritario. En su mayoría son hombres, por ejemplo. De ahí que no haya muchas protagonistas femeninas salvo honrosas excepciones, como en Syberia o The longest journey, y cuando las hay, también es algo dirigido al hombre, pues son personajes sexys. En otros juegos no sale ni una sola mujer o tienen papeles irrelevantes. En esto, el Monkey tiene el mérito de que las chicas son al menos, dentro de lo que cabe, figuras alejadas de clichés, como la maestra de espada y la gobernadora. No sé si hay menos jugadoras porque no se identifican con los protagonistas de los juegos o es que hacen juegos destinados al público masculino porque algunas mujeres no jugarían en ningún caso. Yo confieso que mis amigas no juegan y que ven los videojuegos como nicho, pero por edad más bien, como algo de la infancia y primera juventud. Sea como sea, ampliar público objetivo no le vendría mal al género.


Errores frecuentes

El género tiene unas reglas y, por tanto, limitaciones. El sistema de órdenes, inventario, pantallas y demás, es algo que admite poca evolución de momento. Quizá algún día podamos manejar el juego con el pensamiento, aunque los puritas pondrían el grito en el cielo. Pero el sistema, en general, es parecido siempre. Y eso conlleva errores inevitables y otros evitables. Por suerte hay margen para no tener que sufrir con cosas que tienen fácil solución, como el sistema de órdenes. Lo de usar verbos me parece una pesadilla. Que tengas que clicar en Abrir y luego en una puerta, es algo que consume energía cuando tienes que hacerlo en cada pantalla. Podrá quedar más realista, pero el realismo lo dejamos aparcado desde el momento en que llevamos encima un inventario que no cabe ni en un camión.

Yo entiendo que el creador del juego quiere que miremos esos escenarios que tanto esfuerzo ha costado crear, pero obligarnos a dar lentas y largas caminatas una y otra vez, o recorrer cada pixel de la pantalla para encontrar un ítem, eso ya es abusar de nuestra paciencia.

El nivel de dificultad es un tema peliagudo que no contenta a nadie nunca. Es imposible hacer un juego que guste a novatos y expertos por igual, a no ser que hagas varias versiones de dificultad o se pueda usar un sistema de pistas. Si quieres dificultad, adelante, elige dificultad máxima y no mires los puntos calientes, y deja al resto que jueguen como mejor les parezca. O prueba a jugar con los ojos tapados guiándote por el sonido (como ocurre por cierto en Limbo, que lo menciono de paso aunque no sea una aventura gráfica). Yo no voy a criticar nunca un juego porque sea demasiado fácil. Quizá posee elementos que le dan mil vueltas a otro que simplemente tiene puzles ideados por el mismísimo Satanás. Si bien es cierto que algunos juegos son un insulto a tu inteligencia y no deberían pasar de novela visual.

Hablando de novelas visuales, otro error es hacer un juego con cuatro escenarios y mil páginas de texto que encima no te puedes saltar con un clic. No quiero que me cuenten el juego, quiero enterarme mientras lo juego. Los diálogos no deben ser ni hablar del tiempo ni contar una larga historia, ni un extremo ni el otro. Integrar pistas como en una buena novela de misterio es el objetivo del texto. Y qué difícil es que se logre esto.

No quiero extenderme más, así que termino este post agradeciendo sobre todo a ese grupo de creadores independientes que, sin grandes medios ni tiempo libre, hacen auténticas joyas que dan cien vueltas a juegos que tienen potentes compañías detrás. Que ese era otro mérito del Monkey. Sin la presión comercial se tiene más libertad, y paradójicamente cuando no están pendientes de si gustará al público, lo clavan. Al final, el secreto de un buen juego es la ilusión y la creatividad que hay detrás. Sin eso, se podrá hacer mecánicamente un juego con todos sus apartados correctos, pero faltará lo más importante: el alma. 

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11 julio 2022

Intruder in Antiquonia, de Aruma Studios. Review y Gameplay.


Página de Steam: Intruder in Antiquonia

Género: aventura gráfica, point and click

Disponible en español: Sí


Argumento:
Intruder In Antiquonia es una aventura narrativa de misterio que te sumergirá en la ciudad de Antiquonia, hostil a Internet. Sarah no recuerda quién es ni cómo llegó hasta allí. Ayúdala a desentrañar los puzles de su pasado mientras exploras este pueblo dibujado a mano.

Tengo que empezar comentando que es la primera vez que asisto al nacimiento de un juego desde incluso antes de que existiese. Y es que sus creadores, que ya hicieron un par de juegos cortos antes pero que aquí dan el salto a una escala mayor, empezaron por investigar un poco para saber lo que los fans del género prefieren o no soportan de un juego de aventura gráfica y por suerte fui una de las personas participantes en aquel sondeo. También podéis ver mi nombre en los créditos como beta tester de la demo. Así que fui conociendo cosas del juego mientras se desarrollaba, gracias al detallado informe que nos hacían llegar a los suscriptores de la newsletter (sugerencia: podría haber tenido versión española para llegar a más gente). Comento todo esto porque doy fe de lo profesionales y meticulosos que han sido en todo momento los desarrolladores, y aprovecho para decir que para mí ha sido bonito y emocionante ir sabiendo cómo avanzaba el proceso de creación y ver pinceladas del juego. Como anécdota contaré que a veces paraba los tráilers, pues por una parte quería ver cosas, pero no quería ver demasiadas para no perderme esa sensación de descubrir algo por primera vez.

Al ver el juego terminado, ha sido una grata sorpresa comprobar que tuvieron en cuenta nuestras opiniones. En concreto me agrada que la protagonista sea una chica y otros detalles que simplifican y mejoran la experiencia de juego. En ese sentido, se trata de un juego accesible para todos e ideal para iniciarse en los point and click. Por ejemplo, el inventario está siempre a la vista, puedes ver los hotspots para tener pistas, hay un mapa que evita repetitivas caminatas, los iconos ayudan a la acciones, pues dependiendo de si puedes usar un item o no, te sale un símbolo de + o de prohibido, no hay pixel hunt, etc. 

El juego está muy centrado en lo local, con las tierras gallegas como escenario, y esto será un plus sobre todo para los conocedores de la zona, y supongo que algo atractivo y original para el resto, aunque cada jugador concreto tendrá su opinión al respecto. Digo esto porque un detalle mejorable del juego es lo primero que se ve, es decir, el título, que resulta difícil de pronunciar para los que no hablan español. Es un título que traspasa fronteras pero que funciona regular para todos, pues intruder le chocará a los hispanohablantes y Antiquonia, a los demás. Puede que ni los locales pillen que esa palabra está inspirada en el programa radiofónico Moderdonia. La explicación de la palabra es que la historia transcurre en un pueblo que se enorgullece de no tener muchos adelantos tecnológicos, de ahí que presuman de ser un tanto anticuados. Quizá Anticonia, o tal vez Oldtownia, funcionase mejor; pero en fin, vamos a lo importante, que es el contenido del juego en sí.

La protagonista despierta en un pueblito gallego sin recordar quién es. Es un punto de partida que engancha y despierta el interés. De entrada no vamos resolviendo puzles a saco, sino que al principio se trata de ubicarnos, conociendo el entorno y a los demás personajes. La ambientación, a la que contribuye sin duda la magnífica música, tiene mucho encanto. No quiero mostrar demasiadas imágenes porque es mejor descubrirlas en el juego, pero destaco especialmente este mismo escenario cuando se ve de noche, con unos efectos de luces y sombras muy logrados.


Los personajes son muy interesantes, aunque algunos intervienen poco, y no faltan las sorpresas, como ya sabemos desde la demo, pues la chica amnésica es nada menos que una hacker, a pesar de su juventud. Me encantó toda la parte de las pantallas, los chats, y todas esas cosas informáticas que le dan un punto de realismo interesante y original. El argumento está bien montado, sin extraños giros de guion, que es el defecto de algunos juegos que empiezan bien y acaban de aquella manera. Aquí descubrimos el misterio que rodea a  la protagonista, sin que sea algo sacado de la manga, con algunas pistas sutiles. Confieso que creí que la cosa iba por otros derroteros casi paranormales, pero al final todo cobra sentido.

Los diálogos se leen en pantalla, no hay voces, y esto puede ser una desventaja para los más perezosos a la hora de leer. Aunque también puede ser divertido hacer tú las voces en alto, sobre todo si vas a jugar en compañía. De todos modos, no hay largos textos como ocurre en algunos juegos, que parecen más bien novelas visuales.

Los puzles son lógicos y hay suficientes pistas para no atascarse (y si te atascas, para eso está mi gameplay xD). Es de agradecer que no haya puzles sacados de la manga ni, en resumen, sufrimiento innecesario, pues opino que los juegos deberían servir para pasar un rato agradable y no para ser una frustrante pérdida de tiempo, como ocurre a veces.


No os creáis que este juego es tan corto como parece por mi gameplay. Lo que pasa es que puse los diálogos a bastante velocidad y lo grabé cuando ya sabía cómo pasarme el juego. Pero podéis pasar unas tres horas entretenidos, o más, si os atascáis en algún momento. A mí me pasó esto con uno de los puzles finales. Quizá por las prisas de saber de qué iba toda la historia, no me fijé en una pista (de hecho la vi, pero no la conecté con nada xD). Menos mal que me vino la inspiración y me di cuenta de la solución, pero había varias pistas para sacarlo, y sin pista también, dado el estilo retro del pueblo. En mi defensa diré que esa zona está un poco oscura y que al principio está medio tapada por los personajes. Como consejo para los jugadores poco experimentados, hay que fijarse en todo bien y no habrá problema para completar este bonito juego que tiene hasta un mensaje ecologista como trasfondo; una historia con toques de misterio y humor en la que cabría hacer una continuación. Así que tenéis que jugarlo para que Aruma Studios siga sacando juegos tan chulos como este o incluso más. Los juegos hechos en España son minoría comparados con otros mercados, así que debemos apoyar a los que se arriesgan y apuestan por este género que no pasa de moda.

Como tenía curiosidad por ver cómo traducían algunas cosas, como el Himno de Antiquonia xD, hice dos versiones del juego, en español e inglés:

MI GAMEPLAY EN ESPAÑOL

ENGLISH PLAYTHROUGH

12 abril 2022

Entrevista a Daniele Spadoni

Daniele Spadoni es el creador de muchos juegos retro, crossovers, fan games, etc. La lista completa de sus juegos está en su su blog, todos ellos gratuitos además. Si queréis seguir sus novedades y lanzamientos, también está en twitter. En mi canal de youtube tengo gameplays de los juegos que va sacando, y aquí en el blog hago reseñas de muchos de ellos. En sus juegos podrás encontrar una interesante mezcla de géneros y mundos, como por ejemplo: Monkey Island, The Goonies, Spiderman, Saint Seiya, Joker, Regreso al futuro y muchos más.


  

Pero vamos a conocerlo un poco más gracias a esta entrevista que me ha concedido.


Para la gente que aún no conoce tus juegos (¡inconcebible! xD), ¿cómo los describirías de forma breve?

Me llamo Daniele Spadoni. A partir de 2019 empecé a crear y desear nuevos horizontes para las viejas glorias con juegos que sólo eran posible en sueños, con el nacimiento de nuevos títulos y el renacimiento de personajes que acabaron siendo abandonados por el público. Espero que hoy los hijos de los padres de esa época le muestren a sus propios hijos sus experiencias de los años 80 y 90.

¿Cuál crees que es el punto especial de los juegos retro si los comparas con los modernos, aparte de la nostalgia de llevarnos a nuestros años de juventud? 

Los juegos retro contienen amor. Los creadores de estas historias del pasado tuvieron la oportunidad de expresarse sin más, porque amaban lo que hacían, sin pensar en el objetivo final. Sólo les importaba que sus historias permanecieran en el corazón de los niños que son adultos hoy.

¿Tienes algún juego favorito de todos los tiempos? 

No tengo ningún juego favorito, porque toda creación es maravillosa en el momento de ser creada.

¿Qué es más divertido: crear juegos o ver cómo los juegan los demás?

Crear un juego es como renacer en otra vida. Ver a los demás jugar con mi creación es un momento importante porque sus corazones se conectan con Dios y vuelven a ser niños.

¿Cuál es tu parte favorita de un juego: argumento, personajes, gráficos, género...?

Como escribí antes, no hay algo en particular que prefiera, porque cada momento de la creación es importante.

¿Juegas a menudo a juegos (de otros creadores)? ¿De qué tipo?

No, porque el tiempo que me queda libre lo dedico a mi vida espiritual.

¿Eres un desarrollador indie o tienes un equipo detrás (colaboradores, beta testers, diseñadores gráficos, programadores...)?

Por ahora no lo necesito. En el futuro, cuando alcance determinada posición, formaré un equipo para poder hacer títulos nuevos e inéditos, pero por ahora las historias antiguas tienen todavía mucho que contar.

¿Hay algún género o tema que te negarías a hacer?

No me hago esta pregunta porque cuando la creación se produce, significa que es correcto hacerla.

Si hay algo más que quieras añadir o comentar:

Tómate el tiempo de volver a ser un niño, porque sólo así podrás vivir una vida pacífica y llena de amor.

Interview with Daniele Spadoni

Daniele Spadoni is the creator of many retro games, crossovers, fan games, etc. You can find a complete list of his games on his blog, all of which are free. If you want to follow his news and releases, he's also on Twitter. On my YouTube channel you can watch gameplays of the games he releases, and here on the blog I review many of them. In his games you can find an interesting mix of genres and worlds, such as: Monkey Island, The Goonies, Spiderman, Saint Seiya, Joker, Back to the Future and many more.



Let's get to know him a little better through these questions I asked him.


For the people who don't know your games yet (inconceivable! xD), can you give a short description?

My name is Daniele Spadoni. Starting in 2019 I have begun to create and wish new horizons for the old glories with titles that were only possible in dreams, with the birth of new chapters and the revival of characters that were abandoned by the public. I hope that today the children of yesterday's parents will show their children experiences from the 80s and 90s.

What do you think is special about retro games compared to modern games, besides the nostalgia that takes us back to our younger years? 

Retro games have love. The creators of these stories from the past had the opportunity to express themselves because they loved what they were doing, without thinking about the end purpose. They only cared that their stories remain in the hearts of today's adult children.

Do you have a favorite game from all times? 

I don't have any favorite games, because every creation is wonderful at the moment of creation.

What is more fun: creating games or watching others play them?

Creating a game is like being reborn in another life.

Seeing others play with my creation is an important moment because their hearts are connected to God and they become children again.

What do you like most about a game: plot, characters, graphics, genre...?

As I wrote before, there is no particular something that I prefer, because every moment of creation is important.

Do you often play games (from other developers)? What kind?

No, because the time I have left after creation I dedicate to my spiritual life.

Are you an individual developer or do you have a team behind you (collaborators, beta testers, graphic designers, programmers...)?

Now it is not necessary. In the future, when I reach a position, I will create a team to be able to make new and unreleased titles, but for now the old stories still have a lot to express.

Is there a genre or theme that you would reject for your games?

I don't ask myself this question because when creation happens, it means that it is right to do it.

If there is anything else you would like to add or comment on:

Take the time to become a child again, because only then can you live a peaceful and loving life.