18 julio 2022

El dilema de las aventuras gráficas

 

Este post es algo diferente al resto del blog. Normalmente hago reseñas, explico trucos y pongo link a mi gameplay en youtube. Pero por una serie de cuestiones, entre ellas el lanzamiento de la controvertida nueva aventura de Monkey Island, me apetece hablar de mi género preferido. No sabía qué título elegir, pero el que he puesto da una idea del enfoque que voy a darle al tema.

Un juego es una forma de entretenimiento. Comienzo con esta perogrullada porque me parece que a veces esto se olvida en favor de cierto elitismo o estatus de jugador ultra experto que, más allá de disfrutar jugando, analiza cada detalle para acabar concluyendo que no está ante una obra maestra (comparándola con Monkey Island en nueve de cada diez ocasiones).

Antes de seguir, para situaros acerca de quien escribe estas líneas, mi primer videojuego fue el pong. Ese juego era adecuado para mi corta edad. Me podía pasar horas con algo tan simple, porque lo importante era el elemento interactivo. Yo manejaba aquello que ocurría en una pantalla y esa era la magia. Es algo que con el tiempo, como es lógico, no impresiona tanto a las nuevas generaciones criadas en el mundo digital. Pero lo que quiero recalcar es que conozco la evolución del mundo de los videojuegos, aunque no presumo de veteranía ni mucho menos, y también quiero señalar que me enfrento a cada juego con ilusión y “nervios” por saber qué tal se me dará. Cuando juego, es una forma de ocio nada más. El hecho de que luego yo aporte mi opinión personal no significa que esté más pendiente de analizar el juego que de jugarlo.

Disculpad la extensa introducción, pero creo que era necesaria, visto lo visto tras la reacción de ciertos fans “puristas” del género ante lo que ven como una traición por parte de Ron Gilbert. Con lo sencillo que sería decir, “este juego no es para mí”, y a otra cosa. Por cierto que no es mi juego preferido, y el propio Gilbert reconoce sus fallos, como el sistema de duelo de frases, que a pesar de ser una idea ingeniosa, se convierte en algo cansino y desesperante. Resulta curioso que esos fans tan estrictos no sean capaces de ver los defectos del juego que tienen en un pedestal. Y aquí llegamos a un tema que no se puede desligar del juego a secas: la experiencia emocional del jugador.

Cuando te pasas un juego a una edad temprana, o eres un jugador novato a cualquier edad, te marca en cierto modo, como ocurre con las primeras veces. Si Monkey no existiese y saliera mañana, en su primera versión, muchos lo criticarían por mil motivos. Pero como resulta que se lo pasaron acompañados de alguien importante en su vida, o sintieron que se abría un universo desconocido ante ellos o, en resumen, les marcó por el motivo que sea, pues eso ya les parece la releche y lo que vino después les impresiona menos, como suele ocurrir. Es decir, el elemento subjetivo es fundamental en cualquier obra creativa, ya sea una película o un libro, y por supuesto en un juego también. Por eso hay críticas de todos los colores y opiniones para todos los gustos.


Pero voy a intentar entrar en el meollo de por qué suele funcionar una aventura gráfica, subjetividades y nostalgias aparte. No existe receta mágica, claro, y es imposible contentar a todos, así que por mucho que se analice un juego en sus distintos apartados, la suma de todos ellos no garantiza el éxito. El juego perfecto debería, en teoría, tener unos gráficos impresionantes, unos puzles con la dificultad justa, buena música y doblaje, una historia que engancha y, además, que se quede en tu recuerdo casi de por vida. Y, sin embargo, juegos que parecen tenerlo todo, carecen de ese algo indescriptible que lo dejan en el grupo de uno más que juegas y olvidas.

En el otro extremo, tenemos esos juegos que no son una maravilla gráfica, o que ha hecho un desarrollador indie con pocos medios, pero tiene esa chispa especial que dices, ostras vaya pedazo de juego. ¿Qué hace especial al Monkey para los que se enganchan sin tener noticia de su legendaria fama? Es difícil imaginar tal supuesto, pero no es imposible. Hay gente que no ha tocado un juego en su vida, o solo juega a otros géneros, o simplemente tomemos el caso de los niños que empiezan a aficionarse a esto. ¿Cuál es la genialidad que hace que un juego perdure en el top de los tops durante varias décadas? Como digo, dejemos aparte que sea un título de culto y un pionero en su línea. Cuando lo jugamos en su momento, no sabíamos nada de eso y no había ni comunicación entre jugadores de todo el mundo como ocurre ahora gracias a internet. Diré cuál es, para mí, el secreto (del éxito :P) del Monkey. Que por cierto, a lo mejor el tan manido secreto es ese, el secreto de su éxito xD. 

Para mí, la cosa está en haber logrado un concepto a la vez sencillo pero potente. Una idea que es brillante, original y con la que se puede identificar de algún modo el jugador. En este caso se trata de “me llamo tal y quiero ser un pirata”. Vale, dirán muchos, ¿quién narices quiere ser un pirata realmente? La mayoría se marearía en el barco, vomitaría con el ron y no sigo porque la lista es larga. Pero en un mundo de fantasía, donde entramos para vivir las vidas que nunca podremos tener en el mundo real, todo lo que huela a aventura a lo grande, nos atrae. La gente que no es fan de la fantasía reniega de los juegos por eso mismo, porque no es algo real. Este es otro debate, pero la fantasía, mientras sucede, es tan real como la vida misma, en términos de experiencia.

Así que tenemos la idea brillante del chico que quiere, por el motivo que sea, ser un pirata. Luego viene la parte dos: ¿es el candidato más adecuado? Obviamente, no. Y ahí tenemos otro logro del juego, el humor. Por un parte, todo suena a aventura fascinante, pero al mismo tiempo dices, uy, a ver a dónde va a llegar este pobre muchacho tan ingenuo y tan tirillas que parece lo más alejado del típico pirata con garfio y parche. Y ahí es donde entra el jugador, a superar el reto de demostrar que es posible.

Si todos los juegos estuvieran igual de bien planteados, habría muchos más títulos de culto. Pero no es nada fácil, como es evidente, aunque la clave va por esa línea: la idea central. Con el hándicap de que cada vez cuesta más ser original, sorprender al jugador con un mínimo de experiencia, y destacar entre cientos de juegos parecidos, o entre los miles de juegos de otros géneros.

Esto me podría quedar kilométrico porque es imposible resumir y hay mucho que comentar. Así que voy a dar ahora unas pinceladas acerca de varios temas que surgen siempre al hilo de este género.


El elitismo intelectual

Hay juegos más mecánicos, como los shooters o las plataformas, y hay otros de usar estrategias y razonamientos. Las aventuras gráficas son de pensar y resolver problemas. O de mirar una guía, si es que atascas y eres impaciente. Para los puristas, esto es un fracaso para el jugador, no para el juego. Para el desarrollador, es un fracaso para el juego. Yo opino que si te pasas el Deponia sin guía, no deberías desperdiciar el tiempo con los juegos sino dedicarte a investigar el origen del universo, que seguro que lo logras. Es decir, no entiendo que un juego tenga que darte ganas de matar al creador para decir que es una obra maestra. Que la vida son dos días y ya hay otros problemas graves alejados de una pantalla. Además, no hay juego imposible, tan solo tienes que echarle mil horas y probar todo, incluso a no hacer nada durante un rato como ocurre en Deponia. Una joya visual, sin duda, pero un infierno a nivel de jugabilidad, como ocurría con otro título mítico, La abadía del crimen. (Cuando hicieron la versión remasterizada, se comprobó que se puede hacer el mismo buen juego sin que sea una pesadilla para el jugador: La abadía del crimen Extensum).


El público nicho

Los propios jugadores y desarrolladores saben, o creen, que este tipo de juegos tiene un público concreto y minoritario. En su mayoría son hombres, por ejemplo. De ahí que no haya muchas protagonistas femeninas salvo honrosas excepciones, como en Syberia o The longest journey, y cuando las hay, también es algo dirigido al hombre, pues son personajes sexys. En otros juegos no sale ni una sola mujer o tienen papeles irrelevantes. En esto, el Monkey tiene el mérito de que las chicas son al menos, dentro de lo que cabe, figuras alejadas de clichés, como la maestra de espada y la gobernadora. No sé si hay menos jugadoras porque no se identifican con los protagonistas de los juegos o es que hacen juegos destinados al público masculino porque algunas mujeres no jugarían en ningún caso. Yo confieso que mis amigas no juegan y que ven los videojuegos como nicho, pero por edad más bien, como algo de la infancia y primera juventud. Sea como sea, ampliar público objetivo no le vendría mal al género.


Errores frecuentes

El género tiene unas reglas y, por tanto, limitaciones. El sistema de órdenes, inventario, pantallas y demás, es algo que admite poca evolución de momento. Quizá algún día podamos manejar el juego con el pensamiento, aunque los puritas pondrían el grito en el cielo. Pero el sistema, en general, es parecido siempre. Y eso conlleva errores inevitables y otros evitables. Por suerte hay margen para no tener que sufrir con cosas que tienen fácil solución, como el sistema de órdenes. Lo de usar verbos me parece una pesadilla. Que tengas que clicar en Abrir y luego en una puerta, es algo que consume energía cuando tienes que hacerlo en cada pantalla. Podrá quedar más realista, pero el realismo lo dejamos aparcado desde el momento en que llevamos encima un inventario que no cabe ni en un camión.

Yo entiendo que el creador del juego quiere que miremos esos escenarios que tanto esfuerzo ha costado crear, pero obligarnos a dar lentas y largas caminatas una y otra vez, o recorrer cada pixel de la pantalla para encontrar un ítem, eso ya es abusar de nuestra paciencia.

El nivel de dificultad es un tema peliagudo que no contenta a nadie nunca. Es imposible hacer un juego que guste a novatos y expertos por igual, a no ser que hagas varias versiones de dificultad o se pueda usar un sistema de pistas. Si quieres dificultad, adelante, elige dificultad máxima y no mires los puntos calientes, y deja al resto que jueguen como mejor les parezca. O prueba a jugar con los ojos tapados guiándote por el sonido (como ocurre por cierto en Limbo, que lo menciono de paso aunque no sea una aventura gráfica). Yo no voy a criticar nunca un juego porque sea demasiado fácil. Quizá posee elementos que le dan mil vueltas a otro que simplemente tiene puzles ideados por el mismísimo Satanás. Si bien es cierto que algunos juegos son un insulto a tu inteligencia y no deberían pasar de novela visual.

Hablando de novelas visuales, otro error es hacer un juego con cuatro escenarios y mil páginas de texto que encima no te puedes saltar con un clic. No quiero que me cuenten el juego, quiero enterarme mientras lo juego. Los diálogos no deben ser ni hablar del tiempo ni contar una larga historia, ni un extremo ni el otro. Integrar pistas como en una buena novela de misterio es el objetivo del texto. Y qué difícil es que se logre esto.

No quiero extenderme más, así que termino este post agradeciendo sobre todo a ese grupo de creadores independientes que, sin grandes medios ni tiempo libre, hacen auténticas joyas que dan cien vueltas a juegos que tienen potentes compañías detrás. Que ese era otro mérito del Monkey. Sin la presión comercial se tiene más libertad, y paradójicamente cuando no están pendientes de si gustará al público, lo clavan. Al final, el secreto de un buen juego es la ilusión y la creatividad que hay detrás. Sin eso, se podrá hacer mecánicamente un juego con todos sus apartados correctos, pero faltará lo más importante: el alma. 

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11 julio 2022

Intruder in Antiquonia, de Aruma Studios. Review y Gameplay.


Página de Steam: Intruder in Antiquonia

Género: aventura gráfica, point and click

Disponible en español: Sí


Argumento:
Intruder In Antiquonia es una aventura narrativa de misterio que te sumergirá en la ciudad de Antiquonia, hostil a Internet. Sarah no recuerda quién es ni cómo llegó hasta allí. Ayúdala a desentrañar los puzles de su pasado mientras exploras este pueblo dibujado a mano.

Tengo que empezar comentando que es la primera vez que asisto al nacimiento de un juego desde incluso antes de que existiese. Y es que sus creadores, que ya hicieron un par de juegos cortos antes pero que aquí dan el salto a una escala mayor, empezaron por investigar un poco para saber lo que los fans del género prefieren o no soportan de un juego de aventura gráfica y por suerte fui una de las personas participantes en aquel sondeo. También podéis ver mi nombre en los créditos como beta tester de la demo. Así que fui conociendo cosas del juego mientras se desarrollaba, gracias al detallado informe que nos hacían llegar a los suscriptores de la newsletter (sugerencia: podría haber tenido versión española para llegar a más gente). Comento todo esto porque doy fe de lo profesionales y meticulosos que han sido en todo momento los desarrolladores, y aprovecho para decir que para mí ha sido bonito y emocionante ir sabiendo cómo avanzaba el proceso de creación y ver pinceladas del juego. Como anécdota contaré que a veces paraba los tráilers, pues por una parte quería ver cosas, pero no quería ver demasiadas para no perderme esa sensación de descubrir algo por primera vez.

Al ver el juego terminado, ha sido una grata sorpresa comprobar que tuvieron en cuenta nuestras opiniones. En concreto me agrada que la protagonista sea una chica y otros detalles que simplifican y mejoran la experiencia de juego. En ese sentido, se trata de un juego accesible para todos e ideal para iniciarse en los point and click. Por ejemplo, el inventario está siempre a la vista, puedes ver los hotspots para tener pistas, hay un mapa que evita repetitivas caminatas, los iconos ayudan a la acciones, pues dependiendo de si puedes usar un item o no, te sale un símbolo de + o de prohibido, no hay pixel hunt, etc. 

El juego está muy centrado en lo local, con las tierras gallegas como escenario, y esto será un plus sobre todo para los conocedores de la zona, y supongo que algo atractivo y original para el resto, aunque cada jugador concreto tendrá su opinión al respecto. Digo esto porque un detalle mejorable del juego es lo primero que se ve, es decir, el título, que resulta difícil de pronunciar para los que no hablan español. Es un título que traspasa fronteras pero que funciona regular para todos, pues intruder le chocará a los hispanohablantes y Antiquonia, a los demás. Puede que ni los locales pillen que esa palabra está inspirada en el programa radiofónico Moderdonia. La explicación de la palabra es que la historia transcurre en un pueblo que se enorgullece de no tener muchos adelantos tecnológicos, de ahí que presuman de ser un tanto anticuados. Quizá Anticonia, o tal vez Oldtownia, funcionase mejor; pero en fin, vamos a lo importante, que es el contenido del juego en sí.

La protagonista despierta en un pueblito gallego sin recordar quién es. Es un punto de partida que engancha y despierta el interés. De entrada no vamos resolviendo puzles a saco, sino que al principio se trata de ubicarnos, conociendo el entorno y a los demás personajes. La ambientación, a la que contribuye sin duda la magnífica música, tiene mucho encanto. No quiero mostrar demasiadas imágenes porque es mejor descubrirlas en el juego, pero destaco especialmente este mismo escenario cuando se ve de noche, con unos efectos de luces y sombras muy logrados.


Los personajes son muy interesantes, aunque algunos intervienen poco, y no faltan las sorpresas, como ya sabemos desde la demo, pues la chica amnésica es nada menos que una hacker, a pesar de su juventud. Me encantó toda la parte de las pantallas, los chats, y todas esas cosas informáticas que le dan un punto de realismo interesante y original. El argumento está bien montado, sin extraños giros de guion, que es el defecto de algunos juegos que empiezan bien y acaban de aquella manera. Aquí descubrimos el misterio que rodea a  la protagonista, sin que sea algo sacado de la manga, con algunas pistas sutiles. Confieso que creí que la cosa iba por otros derroteros casi paranormales, pero al final todo cobra sentido.

Los diálogos se leen en pantalla, no hay voces, y esto puede ser una desventaja para los más perezosos a la hora de leer. Aunque también puede ser divertido hacer tú las voces en alto, sobre todo si vas a jugar en compañía. De todos modos, no hay largos textos como ocurre en algunos juegos, que parecen más bien novelas visuales.

Los puzles son lógicos y hay suficientes pistas para no atascarse (y si te atascas, para eso está mi gameplay xD). Es de agradecer que no haya puzles sacados de la manga ni, en resumen, sufrimiento innecesario, pues opino que los juegos deberían servir para pasar un rato agradable y no para ser una frustrante pérdida de tiempo, como ocurre a veces.


No os creáis que este juego es tan corto como parece por mi gameplay. Lo que pasa es que puse los diálogos a bastante velocidad y lo grabé cuando ya sabía cómo pasarme el juego. Pero podéis pasar unas tres horas entretenidos, o más, si os atascáis en algún momento. A mí me pasó esto con uno de los puzles finales. Quizá por las prisas de saber de qué iba toda la historia, no me fijé en una pista (de hecho la vi, pero no la conecté con nada xD). Menos mal que me vino la inspiración y me di cuenta de la solución, pero había varias pistas para sacarlo, y sin pista también, dado el estilo retro del pueblo. En mi defensa diré que esa zona está un poco oscura y que al principio está medio tapada por los personajes. Como consejo para los jugadores poco experimentados, hay que fijarse en todo bien y no habrá problema para completar este bonito juego que tiene hasta un mensaje ecologista como trasfondo; una historia con toques de misterio y humor en la que cabría hacer una continuación. Así que tenéis que jugarlo para que Aruma Studios siga sacando juegos tan chulos como este o incluso más. Los juegos hechos en España son minoría comparados con otros mercados, así que debemos apoyar a los que se arriesgan y apuestan por este género que no pasa de moda.

Como tenía curiosidad por ver cómo traducían algunas cosas, como el Himno de Antiquonia xD, hice dos versiones del juego, en español e inglés:

MI GAMEPLAY EN ESPAÑOL

ENGLISH PLAYTHROUGH