18 julio 2022

El dilema de las aventuras gráficas

 

Este post es algo diferente al resto del blog. Normalmente hago reseñas, explico trucos y pongo link a mi gameplay en youtube. Pero por una serie de cuestiones, entre ellas el lanzamiento de la controvertida nueva aventura de Monkey Island, me apetece hablar de mi género preferido. No sabía qué título elegir, pero el que he puesto da una idea del enfoque que voy a darle al tema.

Un juego es una forma de entretenimiento. Comienzo con esta perogrullada porque me parece que a veces esto se olvida en favor de cierto elitismo o estatus de jugador ultra experto que, más allá de disfrutar jugando, analiza cada detalle para acabar concluyendo que no está ante una obra maestra (comparándola con Monkey Island en nueve de cada diez ocasiones).

Antes de seguir, para situaros acerca de quien escribe estas líneas, mi primer videojuego fue el pong. Ese juego era adecuado para mi corta edad. Me podía pasar horas con algo tan simple, porque lo importante era el elemento interactivo. Yo manejaba aquello que ocurría en una pantalla y esa era la magia. Es algo que con el tiempo, como es lógico, no impresiona tanto a las nuevas generaciones criadas en el mundo digital. Pero lo que quiero recalcar es que conozco la evolución del mundo de los videojuegos, aunque no presumo de veteranía ni mucho menos, y también quiero señalar que me enfrento a cada juego con ilusión y “nervios” por saber qué tal se me dará. Cuando juego, es una forma de ocio nada más. El hecho de que luego yo aporte mi opinión personal no significa que esté más pendiente de analizar el juego que de jugarlo.

Disculpad la extensa introducción, pero creo que era necesaria, visto lo visto tras la reacción de ciertos fans “puristas” del género ante lo que ven como una traición por parte de Ron Gilbert. Con lo sencillo que sería decir, “este juego no es para mí”, y a otra cosa. Por cierto que no es mi juego preferido, y el propio Gilbert reconoce sus fallos, como el sistema de duelo de frases, que a pesar de ser una idea ingeniosa, se convierte en algo cansino y desesperante. Resulta curioso que esos fans tan estrictos no sean capaces de ver los defectos del juego que tienen en un pedestal. Y aquí llegamos a un tema que no se puede desligar del juego a secas: la experiencia emocional del jugador.

Cuando te pasas un juego a una edad temprana, o eres un jugador novato a cualquier edad, te marca en cierto modo, como ocurre con las primeras veces. Si Monkey no existiese y saliera mañana, en su primera versión, muchos lo criticarían por mil motivos. Pero como resulta que se lo pasaron acompañados de alguien importante en su vida, o sintieron que se abría un universo desconocido ante ellos o, en resumen, les marcó por el motivo que sea, pues eso ya les parece la releche y lo que vino después les impresiona menos, como suele ocurrir. Es decir, el elemento subjetivo es fundamental en cualquier obra creativa, ya sea una película o un libro, y por supuesto en un juego también. Por eso hay críticas de todos los colores y opiniones para todos los gustos.


Pero voy a intentar entrar en el meollo de por qué suele funcionar una aventura gráfica, subjetividades y nostalgias aparte. No existe receta mágica, claro, y es imposible contentar a todos, así que por mucho que se analice un juego en sus distintos apartados, la suma de todos ellos no garantiza el éxito. El juego perfecto debería, en teoría, tener unos gráficos impresionantes, unos puzles con la dificultad justa, buena música y doblaje, una historia que engancha y, además, que se quede en tu recuerdo casi de por vida. Y, sin embargo, juegos que parecen tenerlo todo, carecen de ese algo indescriptible que lo dejan en el grupo de uno más que juegas y olvidas.

En el otro extremo, tenemos esos juegos que no son una maravilla gráfica, o que ha hecho un desarrollador indie con pocos medios, pero tiene esa chispa especial que dices, ostras vaya pedazo de juego. ¿Qué hace especial al Monkey para los que se enganchan sin tener noticia de su legendaria fama? Es difícil imaginar tal supuesto, pero no es imposible. Hay gente que no ha tocado un juego en su vida, o solo juega a otros géneros, o simplemente tomemos el caso de los niños que empiezan a aficionarse a esto. ¿Cuál es la genialidad que hace que un juego perdure en el top de los tops durante varias décadas? Como digo, dejemos aparte que sea un título de culto y un pionero en su línea. Cuando lo jugamos en su momento, no sabíamos nada de eso y no había ni comunicación entre jugadores de todo el mundo como ocurre ahora gracias a internet. Diré cuál es, para mí, el secreto (del éxito :P) del Monkey. Que por cierto, a lo mejor el tan manido secreto es ese, el secreto de su éxito xD. 

Para mí, la cosa está en haber logrado un concepto a la vez sencillo pero potente. Una idea que es brillante, original y con la que se puede identificar de algún modo el jugador. En este caso se trata de “me llamo tal y quiero ser un pirata”. Vale, dirán muchos, ¿quién narices quiere ser un pirata realmente? La mayoría se marearía en el barco, vomitaría con el ron y no sigo porque la lista es larga. Pero en un mundo de fantasía, donde entramos para vivir las vidas que nunca podremos tener en el mundo real, todo lo que huela a aventura a lo grande, nos atrae. La gente que no es fan de la fantasía reniega de los juegos por eso mismo, porque no es algo real. Este es otro debate, pero la fantasía, mientras sucede, es tan real como la vida misma, en términos de experiencia.

Así que tenemos la idea brillante del chico que quiere, por el motivo que sea, ser un pirata. Luego viene la parte dos: ¿es el candidato más adecuado? Obviamente, no. Y ahí tenemos otro logro del juego, el humor. Por un parte, todo suena a aventura fascinante, pero al mismo tiempo dices, uy, a ver a dónde va a llegar este pobre muchacho tan ingenuo y tan tirillas que parece lo más alejado del típico pirata con garfio y parche. Y ahí es donde entra el jugador, a superar el reto de demostrar que es posible.

Si todos los juegos estuvieran igual de bien planteados, habría muchos más títulos de culto. Pero no es nada fácil, como es evidente, aunque la clave va por esa línea: la idea central. Con el hándicap de que cada vez cuesta más ser original, sorprender al jugador con un mínimo de experiencia, y destacar entre cientos de juegos parecidos, o entre los miles de juegos de otros géneros.

Esto me podría quedar kilométrico porque es imposible resumir y hay mucho que comentar. Así que voy a dar ahora unas pinceladas acerca de varios temas que surgen siempre al hilo de este género.


El elitismo intelectual

Hay juegos más mecánicos, como los shooters o las plataformas, y hay otros de usar estrategias y razonamientos. Las aventuras gráficas son de pensar y resolver problemas. O de mirar una guía, si es que atascas y eres impaciente. Para los puristas, esto es un fracaso para el jugador, no para el juego. Para el desarrollador, es un fracaso para el juego. Yo opino que si te pasas el Deponia sin guía, no deberías desperdiciar el tiempo con los juegos sino dedicarte a investigar el origen del universo, que seguro que lo logras. Es decir, no entiendo que un juego tenga que darte ganas de matar al creador para decir que es una obra maestra. Que la vida son dos días y ya hay otros problemas graves alejados de una pantalla. Además, no hay juego imposible, tan solo tienes que echarle mil horas y probar todo, incluso a no hacer nada durante un rato como ocurre en Deponia. Una joya visual, sin duda, pero un infierno a nivel de jugabilidad, como ocurría con otro título mítico, La abadía del crimen. (Cuando hicieron la versión remasterizada, se comprobó que se puede hacer el mismo buen juego sin que sea una pesadilla para el jugador: La abadía del crimen Extensum).


El público nicho

Los propios jugadores y desarrolladores saben, o creen, que este tipo de juegos tiene un público concreto y minoritario. En su mayoría son hombres, por ejemplo. De ahí que no haya muchas protagonistas femeninas salvo honrosas excepciones, como en Syberia o The longest journey, y cuando las hay, también es algo dirigido al hombre, pues son personajes sexys. En otros juegos no sale ni una sola mujer o tienen papeles irrelevantes. En esto, el Monkey tiene el mérito de que las chicas son al menos, dentro de lo que cabe, figuras alejadas de clichés, como la maestra de espada y la gobernadora. No sé si hay menos jugadoras porque no se identifican con los protagonistas de los juegos o es que hacen juegos destinados al público masculino porque algunas mujeres no jugarían en ningún caso. Yo confieso que mis amigas no juegan y que ven los videojuegos como nicho, pero por edad más bien, como algo de la infancia y primera juventud. Sea como sea, ampliar público objetivo no le vendría mal al género.


Errores frecuentes

El género tiene unas reglas y, por tanto, limitaciones. El sistema de órdenes, inventario, pantallas y demás, es algo que admite poca evolución de momento. Quizá algún día podamos manejar el juego con el pensamiento, aunque los puritas pondrían el grito en el cielo. Pero el sistema, en general, es parecido siempre. Y eso conlleva errores inevitables y otros evitables. Por suerte hay margen para no tener que sufrir con cosas que tienen fácil solución, como el sistema de órdenes. Lo de usar verbos me parece una pesadilla. Que tengas que clicar en Abrir y luego en una puerta, es algo que consume energía cuando tienes que hacerlo en cada pantalla. Podrá quedar más realista, pero el realismo lo dejamos aparcado desde el momento en que llevamos encima un inventario que no cabe ni en un camión.

Yo entiendo que el creador del juego quiere que miremos esos escenarios que tanto esfuerzo ha costado crear, pero obligarnos a dar lentas y largas caminatas una y otra vez, o recorrer cada pixel de la pantalla para encontrar un ítem, eso ya es abusar de nuestra paciencia.

El nivel de dificultad es un tema peliagudo que no contenta a nadie nunca. Es imposible hacer un juego que guste a novatos y expertos por igual, a no ser que hagas varias versiones de dificultad o se pueda usar un sistema de pistas. Si quieres dificultad, adelante, elige dificultad máxima y no mires los puntos calientes, y deja al resto que jueguen como mejor les parezca. O prueba a jugar con los ojos tapados guiándote por el sonido (como ocurre por cierto en Limbo, que lo menciono de paso aunque no sea una aventura gráfica). Yo no voy a criticar nunca un juego porque sea demasiado fácil. Quizá posee elementos que le dan mil vueltas a otro que simplemente tiene puzles ideados por el mismísimo Satanás. Si bien es cierto que algunos juegos son un insulto a tu inteligencia y no deberían pasar de novela visual.

Hablando de novelas visuales, otro error es hacer un juego con cuatro escenarios y mil páginas de texto que encima no te puedes saltar con un clic. No quiero que me cuenten el juego, quiero enterarme mientras lo juego. Los diálogos no deben ser ni hablar del tiempo ni contar una larga historia, ni un extremo ni el otro. Integrar pistas como en una buena novela de misterio es el objetivo del texto. Y qué difícil es que se logre esto.

No quiero extenderme más, así que termino este post agradeciendo sobre todo a ese grupo de creadores independientes que, sin grandes medios ni tiempo libre, hacen auténticas joyas que dan cien vueltas a juegos que tienen potentes compañías detrás. Que ese era otro mérito del Monkey. Sin la presión comercial se tiene más libertad, y paradójicamente cuando no están pendientes de si gustará al público, lo clavan. Al final, el secreto de un buen juego es la ilusión y la creatividad que hay detrás. Sin eso, se podrá hacer mecánicamente un juego con todos sus apartados correctos, pero faltará lo más importante: el alma. 

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11 julio 2022

Intruder in Antiquonia, de Aruma Studios. Review y Gameplay.


Página de Steam: Intruder in Antiquonia

Género: aventura gráfica, point and click

Disponible en español: Sí


Argumento:
Intruder In Antiquonia es una aventura narrativa de misterio que te sumergirá en la ciudad de Antiquonia, hostil a Internet. Sarah no recuerda quién es ni cómo llegó hasta allí. Ayúdala a desentrañar los puzles de su pasado mientras exploras este pueblo dibujado a mano.

Tengo que empezar comentando que es la primera vez que asisto al nacimiento de un juego desde incluso antes de que existiese. Y es que sus creadores, que ya hicieron un par de juegos cortos antes pero que aquí dan el salto a una escala mayor, empezaron por investigar un poco para saber lo que los fans del género prefieren o no soportan de un juego de aventura gráfica y por suerte fui una de las personas participantes en aquel sondeo. También podéis ver mi nombre en los créditos como beta tester de la demo. Así que fui conociendo cosas del juego mientras se desarrollaba, gracias al detallado informe que nos hacían llegar a los suscriptores de la newsletter (sugerencia: podría haber tenido versión española para llegar a más gente). Comento todo esto porque doy fe de lo profesionales y meticulosos que han sido en todo momento los desarrolladores, y aprovecho para decir que para mí ha sido bonito y emocionante ir sabiendo cómo avanzaba el proceso de creación y ver pinceladas del juego. Como anécdota contaré que a veces paraba los tráilers, pues por una parte quería ver cosas, pero no quería ver demasiadas para no perderme esa sensación de descubrir algo por primera vez.

Al ver el juego terminado, ha sido una grata sorpresa comprobar que tuvieron en cuenta nuestras opiniones. En concreto me agrada que la protagonista sea una chica y otros detalles que simplifican y mejoran la experiencia de juego. En ese sentido, se trata de un juego accesible para todos e ideal para iniciarse en los point and click. Por ejemplo, el inventario está siempre a la vista, puedes ver los hotspots para tener pistas, hay un mapa que evita repetitivas caminatas, los iconos ayudan a la acciones, pues dependiendo de si puedes usar un item o no, te sale un símbolo de + o de prohibido, no hay pixel hunt, etc. 

El juego está muy centrado en lo local, con las tierras gallegas como escenario, y esto será un plus sobre todo para los conocedores de la zona, y supongo que algo atractivo y original para el resto, aunque cada jugador concreto tendrá su opinión al respecto. Digo esto porque un detalle mejorable del juego es lo primero que se ve, es decir, el título, que resulta difícil de pronunciar para los que no hablan español. Es un título que traspasa fronteras pero que funciona regular para todos, pues intruder le chocará a los hispanohablantes y Antiquonia, a los demás. Puede que ni los locales pillen que esa palabra está inspirada en el programa radiofónico Moderdonia. La explicación de la palabra es que la historia transcurre en un pueblo que se enorgullece de no tener muchos adelantos tecnológicos, de ahí que presuman de ser un tanto anticuados. Quizá Anticonia, o tal vez Oldtownia, funcionase mejor; pero en fin, vamos a lo importante, que es el contenido del juego en sí.

La protagonista despierta en un pueblito gallego sin recordar quién es. Es un punto de partida que engancha y despierta el interés. De entrada no vamos resolviendo puzles a saco, sino que al principio se trata de ubicarnos, conociendo el entorno y a los demás personajes. La ambientación, a la que contribuye sin duda la magnífica música, tiene mucho encanto. No quiero mostrar demasiadas imágenes porque es mejor descubrirlas en el juego, pero destaco especialmente este mismo escenario cuando se ve de noche, con unos efectos de luces y sombras muy logrados.


Los personajes son muy interesantes, aunque algunos intervienen poco, y no faltan las sorpresas, como ya sabemos desde la demo, pues la chica amnésica es nada menos que una hacker, a pesar de su juventud. Me encantó toda la parte de las pantallas, los chats, y todas esas cosas informáticas que le dan un punto de realismo interesante y original. El argumento está bien montado, sin extraños giros de guion, que es el defecto de algunos juegos que empiezan bien y acaban de aquella manera. Aquí descubrimos el misterio que rodea a  la protagonista, sin que sea algo sacado de la manga, con algunas pistas sutiles. Confieso que creí que la cosa iba por otros derroteros casi paranormales, pero al final todo cobra sentido.

Los diálogos se leen en pantalla, no hay voces, y esto puede ser una desventaja para los más perezosos a la hora de leer. Aunque también puede ser divertido hacer tú las voces en alto, sobre todo si vas a jugar en compañía. De todos modos, no hay largos textos como ocurre en algunos juegos, que parecen más bien novelas visuales.

Los puzles son lógicos y hay suficientes pistas para no atascarse (y si te atascas, para eso está mi gameplay xD). Es de agradecer que no haya puzles sacados de la manga ni, en resumen, sufrimiento innecesario, pues opino que los juegos deberían servir para pasar un rato agradable y no para ser una frustrante pérdida de tiempo, como ocurre a veces.


No os creáis que este juego es tan corto como parece por mi gameplay. Lo que pasa es que puse los diálogos a bastante velocidad y lo grabé cuando ya sabía cómo pasarme el juego. Pero podéis pasar unas tres horas entretenidos, o más, si os atascáis en algún momento. A mí me pasó esto con uno de los puzles finales. Quizá por las prisas de saber de qué iba toda la historia, no me fijé en una pista (de hecho la vi, pero no la conecté con nada xD). Menos mal que me vino la inspiración y me di cuenta de la solución, pero había varias pistas para sacarlo, y sin pista también, dado el estilo retro del pueblo. En mi defensa diré que esa zona está un poco oscura y que al principio está medio tapada por los personajes. Como consejo para los jugadores poco experimentados, hay que fijarse en todo bien y no habrá problema para completar este bonito juego que tiene hasta un mensaje ecologista como trasfondo; una historia con toques de misterio y humor en la que cabría hacer una continuación. Así que tenéis que jugarlo para que Aruma Studios siga sacando juegos tan chulos como este o incluso más. Los juegos hechos en España son minoría comparados con otros mercados, así que debemos apoyar a los que se arriesgan y apuestan por este género que no pasa de moda.

Como tenía curiosidad por ver cómo traducían algunas cosas, como el Himno de Antiquonia xD, hice dos versiones del juego, en español e inglés:

MI GAMEPLAY EN ESPAÑOL

ENGLISH PLAYTHROUGH

12 abril 2022

Entrevista a Daniele Spadoni

Daniele Spadoni es el creador de muchos juegos retro, crossovers, fan games, etc. La lista completa de sus juegos está en su su blog, todos ellos gratuitos además. Si queréis seguir sus novedades y lanzamientos, también está en twitter. En mi canal de youtube tengo gameplays de los juegos que va sacando, y aquí en el blog hago reseñas de muchos de ellos. En sus juegos podrás encontrar una interesante mezcla de géneros y mundos, como por ejemplo: Monkey Island, The Goonies, Spiderman, Saint Seiya, Joker, Regreso al futuro y muchos más.


  

Pero vamos a conocerlo un poco más gracias a esta entrevista que me ha concedido.


Para la gente que aún no conoce tus juegos (¡inconcebible! xD), ¿cómo los describirías de forma breve?

Me llamo Daniele Spadoni. A partir de 2019 empecé a crear y desear nuevos horizontes para las viejas glorias con juegos que sólo eran posible en sueños, con el nacimiento de nuevos títulos y el renacimiento de personajes que acabaron siendo abandonados por el público. Espero que hoy los hijos de los padres de esa época le muestren a sus propios hijos sus experiencias de los años 80 y 90.

¿Cuál crees que es el punto especial de los juegos retro si los comparas con los modernos, aparte de la nostalgia de llevarnos a nuestros años de juventud? 

Los juegos retro contienen amor. Los creadores de estas historias del pasado tuvieron la oportunidad de expresarse sin más, porque amaban lo que hacían, sin pensar en el objetivo final. Sólo les importaba que sus historias permanecieran en el corazón de los niños que son adultos hoy.

¿Tienes algún juego favorito de todos los tiempos? 

No tengo ningún juego favorito, porque toda creación es maravillosa en el momento de ser creada.

¿Qué es más divertido: crear juegos o ver cómo los juegan los demás?

Crear un juego es como renacer en otra vida. Ver a los demás jugar con mi creación es un momento importante porque sus corazones se conectan con Dios y vuelven a ser niños.

¿Cuál es tu parte favorita de un juego: argumento, personajes, gráficos, género...?

Como escribí antes, no hay algo en particular que prefiera, porque cada momento de la creación es importante.

¿Juegas a menudo a juegos (de otros creadores)? ¿De qué tipo?

No, porque el tiempo que me queda libre lo dedico a mi vida espiritual.

¿Eres un desarrollador indie o tienes un equipo detrás (colaboradores, beta testers, diseñadores gráficos, programadores...)?

Por ahora no lo necesito. En el futuro, cuando alcance determinada posición, formaré un equipo para poder hacer títulos nuevos e inéditos, pero por ahora las historias antiguas tienen todavía mucho que contar.

¿Hay algún género o tema que te negarías a hacer?

No me hago esta pregunta porque cuando la creación se produce, significa que es correcto hacerla.

Si hay algo más que quieras añadir o comentar:

Tómate el tiempo de volver a ser un niño, porque sólo así podrás vivir una vida pacífica y llena de amor.

Interview with Daniele Spadoni

Daniele Spadoni is the creator of many retro games, crossovers, fan games, etc. You can find a complete list of his games on his blog, all of which are free. If you want to follow his news and releases, he's also on Twitter. On my YouTube channel you can watch gameplays of the games he releases, and here on the blog I review many of them. In his games you can find an interesting mix of genres and worlds, such as: Monkey Island, The Goonies, Spiderman, Saint Seiya, Joker, Back to the Future and many more.



Let's get to know him a little better through these questions I asked him.


For the people who don't know your games yet (inconceivable! xD), can you give a short description?

My name is Daniele Spadoni. Starting in 2019 I have begun to create and wish new horizons for the old glories with titles that were only possible in dreams, with the birth of new chapters and the revival of characters that were abandoned by the public. I hope that today the children of yesterday's parents will show their children experiences from the 80s and 90s.

What do you think is special about retro games compared to modern games, besides the nostalgia that takes us back to our younger years? 

Retro games have love. The creators of these stories from the past had the opportunity to express themselves because they loved what they were doing, without thinking about the end purpose. They only cared that their stories remain in the hearts of today's adult children.

Do you have a favorite game from all times? 

I don't have any favorite games, because every creation is wonderful at the moment of creation.

What is more fun: creating games or watching others play them?

Creating a game is like being reborn in another life.

Seeing others play with my creation is an important moment because their hearts are connected to God and they become children again.

What do you like most about a game: plot, characters, graphics, genre...?

As I wrote before, there is no particular something that I prefer, because every moment of creation is important.

Do you often play games (from other developers)? What kind?

No, because the time I have left after creation I dedicate to my spiritual life.

Are you an individual developer or do you have a team behind you (collaborators, beta testers, graphic designers, programmers...)?

Now it is not necessary. In the future, when I reach a position, I will create a team to be able to make new and unreleased titles, but for now the old stories still have a lot to express.

Is there a genre or theme that you would reject for your games?

I don't ask myself this question because when creation happens, it means that it is right to do it.

If there is anything else you would like to add or comment on:

Take the time to become a child again, because only then can you live a peaceful and loving life.

11 noviembre 2021

LEGO El Señor de los anillos. reseña, trucos y gameplay


Mi opinión

Este juego es casi como las películas. Sólo hay que fijarse por ejemplo en los gestos de Legolas, cómo se mueve su pelo y detalles así. Lo mejor es la ambientación y los personajes. Lo peor, los bugs que tiene y que comentaré más abajo. 

Objetivo

El juego tiene 18 niveles correspondientes a las 3 películas, 6 por cada una. Hay modo historia y modo libre en cada nivel. El modo libre se desbloquea cuando se termina el modo historia, pero todo esto es igual en los juegos LEGO. Aquí además hay otros niveles de explorar la Tierra Media y encontrar todo lo necesario para sacar el 100%.

El mejor orden para pasarse el juego es: modo historia, modo libre para recoger minikits y demás coleccionables, o luego estos aparte, y por último, las misiones en cada sitio de la Tierra Media, donde necesitarás los objetos para dárselos a los personajes que te los piden. Si vas en otro orden, puedes tener que salir de un nivel para ir a otro a buscar el objeto que te piden y puedes dar mil vueltas. Si quieres el 100% del juego sin repetir niveles varias veces, también debes recoger todas las monedas para llenar las barras al completo. Si te cuesta, usa un código que te pondré más abajo para multiplicar monedas.

Controles 

Se maneja como los juegos LEGO que llevan rueda. Se puede cambiar de personaje con una rueda y con la otra eliges el arma o herramienta de cada personaje. En uno de los slots de la rueda se despliegan muchas otras herramientas que se desbloquean y compran en la herrería de Bree. En mi opinión hay demasiados objetos y es más rápido por ejemplo cambiar de personaje para usar a un arquero que buscar un arco en la rueda.

Puedes cambiar los controles para que te resulte más fácil. En mis vídeos verás que sale por ejemplo LT porque configuré el mando así en vez de usando X, A, etc. Se puede jugar con teclado o con mando, pero cuando arranca el juego debes tocar solamente uno de los dos para que el juego no crea que hay dos jugadores, que también se puede jugar así además de con un solo jugador.

Extras

Los extras se desbloquean cuando encuentras los ladrillos rojos, o usando un código, abajo te pondré unos cuantos. Los más útiles son el rescate de caída, la construcción rápida, el multiplicador de monedas y la invencibilidad. Todo esos tienen código menos la invencibilidad, pero también hay extra de regenerar corazones. El extra asistente de acción no sirve para mucho. 

Consejos

Hay que pensar un poco lo que hay que hacer, no es como otros juegos que vas avanzando y rompiendo y construyendo cosas. Pero el juego te ayuda, porque cuando te acercas a algunos objetos te sale la tecla que tienes que pulsar o el personaje que puedes usar. 

Es recomendable conocerte la historia para saber que en el prólogo debes usar a Elendil con su espada Narsil para derrotar a Sauron, si no estarás dando vueltas una hora si usas otro personaje, y en la batalla de Pelennor también hay que hacer como en la película, cuando el malo dice que ningún hombre puede derrotarlo y ella dice no soy un hombre, ahí hay que usar a Ewoyn y a Merry.

El mismo consejo doy para el modo libre: conocer el mapa de la Tierra Media viene bien para buscar los niveles, aunque esto no es tan imprescindible.

Voy a dar consejos concretos para los niveles.

Cuando el Ent tiene que llevar a los hobbits, él coge uno directamente y al otro debes cogerlo tú. Hazlo antes de subir la rampa, antes de cruzar el río, porque después a mí me resultó imposible. Y en modo libre recuerda que los Ent solo pueden coger a los personajes bajitos.

En el ataque de huargos, al principio hay que hacer una jaula-trampa para lengua de serpiente y ten cuidado de no caerte dentro porque tendrías que reiniciar, porque se cierra y ya no se abre aunque salgas, así que el otro no puede caer nunca dentro.

En ese mismo nivel en modo libre, hay que disparar a varios espantapájaros. Usa a Legolas con caballo para llegar a tiempo porque es contrarreloj, y antes limpia la zona de obstáculos para que dispares directamente al objetivo.

Las piezas para hacer escaleras con la magia de Gandalf son un horror para encajarlas, parecen de papel, y en cuanto las rozas se mueven, pero no siempre hay que ponerlas perfectas como pone en el dibujo que hay al lado, suele bastar con hacer escalones y subir a donde hace falta.

Por suerte hay para guardar partida dentro de cada nivel varias veces antes del final, porque son largos y te puedes atascar y no hay que reiniciar todo si guardas. Así que aconsejo que guardes cada vez que puedas. Aunque ojo, no siempre se guarda cuando piensas que sí, en caso de duda darle a salir Y GUARDAR si quieres salvar el progreso en modo libre, y en las estatuas para guardar en modo historia.

Para explotar los bloques metálicos puedes usar al Berserker, que se desbloquea en el abismo de Helm o con un código: UE5Z7H.

Lo minikits no son muy difíciles, sobre todo si usas el extra detector de minikit, pero hay que hacer a veces varias cosas, combinar objetos etc. En Pelennor al principio cuando vas a caballo el juego avanza solo y solamente te puedes mover a derecha e izquierda, así que para coger las tres cajas que hacen falta para el minikit hay que pillar el punto exacto: primero ve todo a la derecha, luego todo a la izquierda y en la rampa debes saltarla para poder coger la tercera.

En modo libre de Amon Hen, para hacerlo de una sola vez todo, tienes que haber logrado los diseños anteriores porque Frodo no se puede cambiar por otro personaje al principio del nivel, y debe usar hacha y arco y cuerda. Si vas por orden sacando todos los coleccionables tendrás desbloqueado hacha y arco, la cuerda la puedes sacar en el modo historia en la ciénaga de los muertos y si no la cogiste tendrás que jugar antes ese nivel o rejugar este de Amon Hen donde te dan otra cuerda. 

Lo mismo pasa en el monte del destino, al final solo usas a Frodo y Sam y necesitas abrir un asa ardiente para un tesoro, así que necesitas guantes de boxeo o armadura porque no puedes usar al Berserker. 

Recuerda que los diseños se transforman en objetos en la herrería de Bree, a donde se llega desde el mapa, y luego para usarlos se escogen en la rueda del personaje en el símbolo de la caja del tesoro que hay en la parte de abajo de la rueda. Ahí se despliegan todos los objetos disponibles aparte de los que lleva ese personaje.


Sacar el 100% del juego

Terminar partidas en modo libre no da porcentaje, para el 100% tienes que hacer lo siguiente:

-terminar todas las historias

-lograr aventurero autentico  (marcador de monedas lleno) en los 18 niveles

-encontrar todos los objetos en modo libre y en las misiones de Tierra Media: hay 180 minikits, 30 diseños de herrero (se ven como un sobre), 20 ladrillos rojos y 250 ladrillos de mithril. Los ladrillos normales se gastan todos en comprar los diseños en el herrero de Bree. Tienes que ir allí para tenerlos en el inventario, no basta con encontrarlos. También vas encontrando otros a lo largo del juego, esos no te los hace el herrero.

Bugs del juego

Por desgracia, este juego tiene bugs o glitchs. Hay uno IMPORTANTE al final cuando cae Gollum a la lava. Frodo se queda colgando y Sam no puede subirlo. Si te pasa eso, sal a menú y baja la resolución todo lo que puedas, por ejemplo 800x600, reanuda y ya debe funcionar. En mi gameplay tienes un vídeo sobre esto.


También pasan otras cosas raras como al coger minikits, que sale el numero repetido o pone que tienes 4 de un total de 3 xD pero al final sí está bien el total. Si te faltan objetos y crees que los tienes todos o no te apetece buscarlos todos, hay un truco para tener el 100% del juego con un código: W5EJVP. Yo lo usé después de pasar el juego entero, porque ponía por error que me faltaban objetos, no sé si funciona antes si usas el código en otro momento. 

La Tierra Media

Aparte de los niveles en modo historia y libre, tienes muchas cosas para explorar y hacer en el mapa. Hay una estatua de piedra en cada sitio, cuando la encuentras verás en el mapa todos los sitios donde hay personajes, ladrillos, etc. Ahí puedes escoger destino y aparecen unas monedas azules que te marcan el camino por si te pierdes, que es muy posible porque es un poco lioso. Hay modo día y noche, ojo, así que algunos ladrillos solo pueden cogerse en un momento dado. 

Al contrario que los niveles, que son bastante fáciles, en la Tierra Media hay cosas de plataforma difíciles con saltos complicados que te pueden costar un buen rato. Los personajes hay que comprarlos cuando los encuentras, así que tendrás que tener bastantes monedas conseguidas, sobre todo para comprar ladrillos rojos desbloqueadores de extras. Hay un ladrillo que cuesta 8 millones de monedas xD Así que usa los extras multiplicadores de monedas cuando los obtengas. 

Otros personajes te piden diseños que debes tener ya si completaste los el resto del juego y ellos te dan dos tipos de ladrillos. Los rojos hay que comprarlos. Los grises te los regalan, y ten en cuenta que no son ladrillos que pone el mapa para encontrarlos. Por ejemplo, si en el mapa salen 8 ladrillos escondidos, puede que tengas 10 porque los personajes te den 2 aparte de los 8. 

Un buen truco para ir más rápido por esos mapas tan grandes es usar las herraduras decorativas cuando las hagas en el herrero. Cuando se las pone el personaje corre tan rápido como un caballo. Hay algunos animales por ahí y te puedes subir un rato, pero no te dejan ir a todos los sitios del mapa.  

Si quieres pasearte por diversión por el mapa, como hice yo en un vídeo de mi gameplay, puedes ir de un sitio concreto a otro, por ejemplo de Bree a Rivendel, entrando en el mapa a Bree y luego marcas un ladrillo por descubrir en Rivendel, pero ojo, cuando completas las misiones ya no pueden escogerse los ladrillos en el mapa, así que el paseo tienes que hacerlo buscando el camino si te conoces bien el mapa o guardando otra partida anterior en otro slot. Tampoco puedes ir de una piedra de mapa a otra. Si quieres cruzar el paso de Cadharas desde la cima de los cientos, no puedes pasar porque hay unas rocas bloqueando el camino. Desde el otro lado sí se pueden romper con hacha o usando a Gimli, viniendo desde Lothlorien.

Códigos extra

Estos son los códigos que puedes usar para desbloquear extras y personajes. No hay código para invencibilidad pero se puede conseguir con un ladrillo rojo.

LYQU1F: Nazgul Blanco.

J4337V: Bilbo Bolsón.

R7XKDH: Hombre del este.

AVJII1: Gamling.

GD35HC: Música de 8 bits.

T1JM4R: Asistente de acciones.

C7FJ7B: Atraer piezas.

UE5Z7H: Berserker.

HTYADU: Boromir.

F3H14H: Disfraces de jefe.

PR3V4K: Piezas de personajes.

RJV4KB: Denethor.

MX26RJ: Disfraces.

A9FB4Q: Elrond.

U47AOG: Eomer.

WS68P2: Rescate de caída.

A2LU58: Construcción rápida.

7B4VWH: Galadriel.

LG5GI7: Soldado de Gondor.

BU95CB: Grima Lengua de serpiente.

73HJP6: Hama.

IH7E58: Rey de los Muertos.

C2A58D: Lothlorien.

QL28WB: Lurtz.

C19F3A: Madril.

A24TVJ: Detector de cofres Minikit.

B72D7E: Detector de ladrillos de Mithril.

2MCRDN: Corazones de Mithril.

F4M7FC: Boca de Sauron.

EY4K32: Detector de misiones.

5LV6EB: Radagast.

H5L6N6: Regenerar corazones.

PJB6MV: Shagrat.

1F5YH2: Piezas x2.

MI GAMEPLAY

04 septiembre 2021

Lost Words: Beyond the Page. Reseña y Gameplay


MI GAMEPLAY DE LOST WORDS

Desarrolladores: Sketchbook Games, Fourth State, Modus Games. Año 2021.

Género: aventura, novela visual

Idioma: inglés subtitulado en español.

Objetivo: Interactúa con las palabras inscritas en las páginas del diario de una niña para resolver puzles desafiantes, abordar segmentos de plataformas únicos y descubrir un cuento emocional en el vibrante mundo de Estoria.

Mi opinión:

Este juego me cautivó desde que jugué la demo. Tiene unos gráficos preciosos y un emotivo mensaje de superación de fondo.

Es un juego más narrativo que de puzles, de hecho no son puzles: hay que manejar un libro de magia y escoger la palabra-acción en cada momento para avanzar. Hay dos escenarios de juego. En el diario hay que interactuar con las palabras y el resto es la historia que la niña se inventa, pues quiere ser escritora, y ahí donde manejamos a otra chica que se enfrenta a una interesante aventura. Me parece un juego muy original y relajante, aunque la historia se pone triste a medida que avanza.

Lo único difícil es recoger todas las luciérnagas, pero no es imprescindible para completar el juego.

La voz en off de la protagonista es notable, es un magnífico trabajo de la chica que pone la voz.

Incluso los créditos finales son interactivos, con la pequeña figura de los diarios moviéndose entre las líneas y cuando cruza por una mancha se abre un gráfico. Hablando de los créditos, con el numeroso equipo que sale ahí, es más fácil que se hagan maravillas como esta. Porque eso es justo lo que me parece este juego, una auténtica maravilla que recomiendo totalmente.

MI GAMEPLAY DE LOST WORDS


12 julio 2021

The Abbey (La Abadía). Reseña y gameplay.


MI GAMEPLAY

Desarrollador: Alcachofa Soft. 2008.

Género: aventura gráfica, point and click.

Este juego tiene cosas muy buenas como los gráficos, el doblaje profesional, el guion... pero como juego es mejorable. El movimiento de los personajes es torpe; los controles son los inversos a los habituales, pues clic izquierdo es para mirar y derecho para actuar; en algunas pantallas si estás en modo pantalla completa no ves todo ni tampoco las flechas de salir de esa zona, así que la solución es ir a opciones y cambiarlo, y vuelves al juego en el mismo punto.

Hay muchos diálogos y pocos puzles, pero difíciles. De noche la cosa se complica, porque no puedes usar el útil mapa. 

A pesar de sus fallos, lo recomiendo, pues siempre tiene encanto una historia de misterio ambientada en una abadía como en El nombre de la rosa. No confundir este juego con La abadía del crimen, otro juego también español que ya comenté aquí. Son juegos de estilos diferentes pero la ambientación es lo mejor en ambos casos.

En los créditos finales mencionan a Paco Menéndez, ese genio pionero creador de La abadía del crimen que tristemente se quitó la vida años antes de que este juego viese la luz con una compañía en la que trabajó durante un tiempo.

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