03 octubre 2024

Murder On Space Station 52. Reseña y guía



Género: point and click, puzles, aventura

Asesinato en la Estación Espacial 52 es una aventura de misterio y asesinato point & click en el espacio. Atrapado en una estación espacial con el Asesino del Llavero, Edward Locke debe resolver este misterio, o será el último.

Desarrollador/Editor: Made From Strings / Dionous Games
Año: 2024
Idioma: inglés con subtítulos en español y otros idiomas


Mi opinión del juego

Este juego tuve la suerte de conocerlo desde su fase de desarrollo, formando parte del grupo de beta testers. Podéis ver mi nombre en los créditos finales:


Se trata de un juego desarrollado casi en solitario por una sola persona, lo cual siempre tiene mérito. Este hombre no sólo hizo el juego en sí en cuanto a gráficos y puzles, sino que la música y la mayor parte de las voces son también de su cosecha. El juego combina aventura gráfica y mini puzles a partes iguales, con el trasfondo de una historia que va de descubrir a un asesino entre varios sospechosos. El protagonista lleva un misterioso casco y se mueve por escenarios llenos de elementos fantásticos. El resultado global es bastante bueno y entretenido, con momentos divertidos y conmovedores. 

El manejo incluye un original sistema de hotspots, que indican los puntos interactivos y los que son simplemente para mirar. Cuantas más cosas mires más puntos tendrás para canjear por objetos del apartamento, algo que está disponible a partir del tercer capítulo. Esto no sirve para completar el juego, es un simple añadido. 



La mayor pega que se le puede poner es que no logre contentar a los jugadores en busca de una aventura gráfica pura, por el tema de los mini puzles, pero en este juego tienen sentido al tratarse el protagonista de un mecánico que trata de abrirse paso a través de máquinas y puertas. Además no son juegos al azar sino que se resuelven de manera lógica y sin una enorme dificultad. No obstante, voy a poner aquí la solución de la mayoría por evitar spoilers en mi guía en vídeo. También voy a dar algunos consejos cuando sea necesario en esta mini guía por capítulos.

Capítulo 1

Para resolver el robot lo mejor es que mires mi gameplay, pero, como pista, hay que tener en cuenta que hay que mover el brazo derecho y el izquierdo para cosas diferentes. El esquema del robot no está traducido, pero es fácil saber que el brazo derecho es el R-ARM y el izquierdo, L-ARM. Las palancas de head, torso y legs (cabeza, torso y piernas) siempre van hacia abajo porque no las vamos a mover. 

El puzle consiste en poner triángulos y cuadrados de manera que no estén seguidos, tal como dicen las instrucciones. Es decir, si tenemos un triángulo, no puede tener al lado un cuadrado y viceversa. El primer círculo de arriba a la izquierda ya está bien colocado. La solución es, por tanto, esta:



Capítulo 2

El puzle de los fusibles no se ve a la primera pero no es tan difícil cuando se entiende. Tenemos 3 fusibles con un color debajo. Hay que lograr esos colores, de uno en uno, en las ruedas de la derecha, y clicar en el botón rojo para pasar la luz a la izquierda. No hay que olvidar clicar en los fusibles cada vez. Los colores azul y amarillo son fáciles. El verde se complica un poco, porque no tenemos manera de ponerlo todo de ese color. Pero como azul más amarillo da verde, tenemos que poner esos colores seguidos para lograrlo. Con imágenes se entiende mejor, así que estas son las 3 combinaciones que hay que poner:




Capítulo 3

Desde este capítulo en adelante tendremos acceso al apartamento y al tablón de sospechosos, pausando el juego.

Los puzles eléctricos consisten en conectar el camino hasta los triángulos en orden, (I, II, etc). Se clica en las piezas móviles para conectar/desconectar y en el botón doble flecha para aceptar. Si se hace bien se rellena ese triángulo.

Puzle de las luces: abajo a la derecha tenemos el orden para resolverlo: BCAD. El B ya está bien y da la pista para los demás. La forma de resolverlo es encender todo, en el orden dado, excepto 1-1 y 1-2 (o 2-1).


Capítulo 4

Para abrir la puerta hay que conectar letras con números. La solución es CADBE.

La máquina de frío/calor se usa para meter los símbolos que aparecen en este nivel y así resolveremos 3 puzles. El del charco consiste en visualizar qué piezas encajan entre sí y memorizar la figura, que es esta:



Luego clicamos en la flecha hacia abajo y con esto quitaremos la electricidad del charco. 

Para calentar la olla con agua necesitamos aire muy caliente, para lo cual tenemos que bajar el aire frío y subir el caliente. Los esquemas de ambos los vemos en la zona superior de la tubería, y pasando el ratón por encima se amplían. En la parte inferior hay unas luces que indican si hay aire frío o caliente. Por tanto, metemos el esquema de aire caliente, clicamos en flecha hacia arriba, y esquema de aire frío y flecha hacia abajo. Si lo hacemos bien, en el tubo quedará sólo la luz de aire caliente.

El tercer esquema corresponde a la pantalla. Para encenderla, lo metemos en la máquina y clicamos en flecha hacia arriba. 



Capítulo 5

Si tienes problemas para avanzar hacia la izquierda en el acuario, clica en la parte del suelo. 

El puzle del ascensor es uno de mis preferidos. Hay 2 símbolos arriba en pantalla. Uno es para mirar el esquema cada vez que lo necesitemos y el otro es para que el fantasma nos siga. Vamos andando hasta el lugar que indica el esquema, como si fueran las agujas de un reloj, y ponemos el símbolo correspondiente clicando en el círculo de luz cuando aparezca. Por ejemplo, para las 2, nos vamos a la diagonal derecha superior y ponemos un círculo.



Para las botellas hacemos lo siguiente. Miramos la nota de la ventana: se empieza siempre por 1 (por eso pone "start") y se avanza en sentido reloj (derecha) o antihorario (izquierda) ese número. Para el amarillo tenemos 5 derecha y 3 izquierda, por tanto, partiendo del 1 nos movemos en círculo hacia un lado y otro y llegamos al amarillo. En la máquina debemos poner 3 rectángulos de ese color. La solución es 3-2-4.

Para la segunda botella debemos colocar la servilleta sobre las luces de la espalda del tipo borracho. En resumen la solución es 4-2-1.

Para la mopa debemos conseguir que se mueva tan rápido que se rompa. Para ello debemos usar la jukebox de lo más lento a lo más rápido. Sería 1243, enumerando de arriba a abajo. 

Capítulo 6

Para avanzar por las tablas y llegar hasta la isla hay que tirar el pescado desde el embarcadero lejos de cada tabla dos veces seguidas y rápido porque se puede buguear el juego si lo hacemos avanzando hasta la primera isla. Aunque por suerte hay un auto-guardado antes de entrar en las tablas.


Para el puzle del cofre hay que fijarse en el símbolo de cada silueta, no en la forma de las figuras, y poner ese símbolo en el botón inferior de cada una.



Capítulo 7

El puzle del almacén es por orden de objetos, no de las fechas que vemos en cada estatua; por ejemplo, sol encima de nubes, etc. La flecha de la derecha indica el orden de arriba-abajo.


A la robot hay que darle lo pide, un objeto cada vez y luego volver a hablar con ella. Los objetos son, de abajo hacia arriba: base angular, herramienta 5ª, piedra, color naranja.

Capítulo 8

El puzle del ascensor es sencillo cuando se entiende, claro. El movimiento del robot es el primer recorrido, aunque va deprisa y no vemos las líneas aún. Hay que llegar hasta cada rombo y los números de la izquierda indican el movimiento que hay que hacer en cada paso: derecha (o abajo, es decir, sentido horario), e izquierda (o arriba - sentido antihorario). Hay tantos números como cuadrados o puntos de paso. El primer movimiento no cuenta porque siempre es igual, hacia arriba. Para llegar al primer rombo tenemos que continuar hacia la derecha, cambiar hacia arriba (antihorario-izquierda) y ya horario hasta el fin. Por resumir, tal como vemos en esta imagen, hay que poner todas las flechas a la derecha excepto la 2ª, que va hacia la izquierda.


Los demás movimientos se resuelven así:



Al final del capítulo debemos elegir al culpable, pero podemos clicar en todos para saber cómo acaban sus historias. 

El capítulo 9 no tiene puzles de este tipo así que aquí termina mi guía. Para ver el resto del juego puedes mirar mi gameplay en YouTube.


24 mayo 2024

Whateverland - Reseña, gameplay y trucos del juego



MIS GAMEPLAYS:

MODO CHICO BUENO

MODO LADRÓN

Género: puzles, point and click, aventura gráfica

Año: 2022

Desarrollador: Caligari Games, WhisperGames.

Idioma: audio en inglés con subtítulos en español


Resumen de Steam

Encuentra la forma de salir de una prisión mágica en esta aventura gráfica "point and click" no lineal llena de minijuegos y desafíos. Conoce a los carismáticos Whateverlanders, roba y engaña o sé un buen chico para descubrir todos los finales diferentes de la historia de Vincent.

Mi opinión

Me encantó este juego desde que probé la demo, aunque al principio me decepcionó el juego completo porque es más de puzles que aventura gráfica, lo cual no es malo, pero lo venden como tal y deberían avisar de que son puzles básicamente. El sistema del inventario no es el normal en una aventura gráfica, porque se trata de tener objetos para poder hacer acciones. Por ejemplo, hace falta un objeto y cuando lo consigues, no te deja clicar en él y arrastrar para usarlo en un sitio. En cierto modo es más sencillo como propone el juego, que es clicar en el sitio y luego en la rueda de acción, pero si estás acostumbrado como yo a hacerlo de la otra manera, se hace raro. Tampoco puedes usar clic derecho, que se echa en falta para deseleccionar cuando clicas algo por error. 

Otros defectos del juego son los muchos bugs que tiene, por cosas tan simples como hacer algo deprisa. Tampoco me gusta que no se puedan saltar la mayoría de los diálogos ni las cinemáticas, y en un juego con varios finales y guardados frecuentes, se hace muy pesado tener que volver a escuchar y ver lo mismo varias veces. En cuanto al tamaño de los subtítulos, tampoco se pueden cambiar, y las letras se ven demasiado pequeñas.

Pero a pesar de todos sus defectos, es un juego que te va atrapando, te envuelve por su increíble atmósfera, y la historia y los personajes resultan bastante interesantes.

Cómo se juega

El objetivo principal del juego es tratar de salir de Whateverland, a donde llega nuestro protagonista, Vincent, tras ser pillado robando. Para ello necesitamos 7 fragmentos de un hechizo para invocar a la bruja que nos envió hasta allí. Los 6 primeros los tenemos que conseguir resolviendo puzles en varios lugares del mapa, y el último se supone que se consigue cuando tienes los demás, aunque la historia da un giro en ese momento. También debemos vencer a varios personajes en un minijuego con pelota y entonces ya podremos llegar a la parte final. Ese minijuego no me gusta nada, pero por suerte puedes hacer trampa para ganar, usando el botón de saltar puzle, pero antes deber recoger las madejas rojas que hay repartidas por ahí y que son muy fáciles de ver.


En el mapa que te entrega Nick están todas las zonas y personajes, y también se puede ver ahí dónde tenemos un rival del minijuego y un fragmento de hechizo. El orden da igual, podemos ir a cualquier sitio siempre, pero el casino hay que dejarlo para el final.

Hay dos modos de juego, según vayamos eligiendo unas frases u otras: chico bueno y ladrón, para lo cual debes elegir frases con sol o luna respectivamente. El resto no marca ninguna diferencia en el logro final correspondiente. Aparte de los dos modos de juego, hay varios posibles finales, lo que simplemente se refleja en unas tarjetas que salen en los créditos finales que cuentan el futuro de los personajes. En el spoiler explico más acerca de los finales para no estropear la sorpresa. 

Consejos para puzles

Los puzles son distintos en cada caso, un poco más difíciles en el modo ladrón aunque el camino es más rápido y hay muchos puzles de abrir mecanismos con unas herramientas. No olvides hacer zoom para ver las piezas más pequeñas de algunos de estos mecanismos y también para ver pistas para resolverlos, como los números del puzle del corazón. A veces hay que usar una linterna que encuentras cerca para iluminar zonas donde se esconde la pista.


Lo más complicado es cuando hay que hacer algún puzle a contrarreloj, pero por ejemplo, para hacer ramen lo importante es meter todos los ingredientes, te puedes pasar del tiempo para hacer algo como trocear o aplastar, porque va muy rápida la cuenta atrás, pero luego lo recuperas con el próximo paso que sea sólo de añadir a la cacerola.

En el puzle de los peces sí hay que hacerlo dentro del tiempo pero si te equivocas con el lado en el que debes poner un pez no se reinicia el puzle, tan solo ese pez no se cuenta como válido, y pierdes ese par de segundos, claro.

El puzle de las antenas tiene varias soluciones, debes conectarlas todas formando un circuito cerrado y sin que las ondas atraviesen las nubes rojas. Al principio no insistas mucho porque no podrás resolverlo hasta que arregles una antena que está en otro escenario. Es difícil tener precisión usando el ratón pero para la última conexión basta con que se cierre el circuito en algún momento y ya dirá Vincent que eso funciona.



Hay otros puzles que tienen varias soluciones: el de la biblioteca donde hay que montar un recorrido para que el caballero lo atraviese (pon una espada antes que los enemigos y debe ser un camino lo bastante largo como para que la línea inferior llegue al color verde), el puzle de montar la música del club de jazz, y el tatuaje del sireno. Los dos últimos los puedes hacer literalmente como te de la gana. 

Bugs del juego

Por lo que vi en Steam, la gente se queja de bastantes bugs. Yo encontré unos cuantos, así que hay que guardar partida con frecuencia. El peor fue cuando grabé en medio de una cinemática en la casa de las hermanas, creyendo que ya había terminado, porque Vincent se puso a hablar, y luego salí del juego. Al volver, se había perdido el progreso y no me di cuenta hasta llegar al final, cuando dijeron que faltaba un fragmento... Menos mal que era el penúltimo, pero este tipo de cosas dan bastante rabia. Comprueba siempre en el resumen del juego, arriba a la derecha, para que no te pase lo mismo. 



Otra parte que se buguea es el puzle de los cuadros en la casa de las hermanas. No hay que ir muy rápido ni muy lento. Y en el mecanismo de la anciana del ramen, hay que ir despacio al romper los cristales del puzle del laberinto. Si encuentras más bugs, déjalo en los comentarios, para ayudarnos entre todos. 

Spoiler

Como no puedes guardar en cualquier momento sin miedo a perder el avance, debes retroceder bastante para saber todos los finales. Hay un primer punto en el que puedes guardar con seguridad antes de la parte final, que es justo antes de ir al casino con los 6 fragmentos y todas las partidas ganadas. Ya después sólo hay otro punto, antes de montarte en el ascensor para salir de la cárcel, o antes del puzle del toro en el modo ladrón.

Lo que cambia para los distintos finales, aparte de estar en modo chico bueno o ladrón, es que Vincent decida quedarse o irse de Whateverland, y que quiera ser amigo o enemigo de Nick el fantasma, en dos momentos: delante del mafioso puede traicionar o no al fantasma, y delante de la bruja, puede perdonarlo o no. Hay varias combinaciones de diálogos que llegan a las mismas tarjetas finales y lo único que cambia es lo siguiente.

En uno de los finales, la bruja convierte a Vincent en un animal. En otro, Vincent dice que no quiere irse de Whateverland y ahí acaba el juego, sin invocar a la bruja. Aunque en otro dice que era broma y acaban diciendo el hechizo. Hay otro puzle más en el final, cuando son amigos delante del mafioso y de la bruja y estamos en el modo ladrón. Ahí llegamos al puzle del corazón y logramos otro final, el más siniestro de todos, porque Vincent se encuentra con su doble. 


El 70 apenas se ve en el juego, y el otro número a la derecha todavía menos, así que toca hacer zoom

MIS GAMEPLAYS:

MODO CHICO BUENO

MODO LADRÓN


02 abril 2024

The Legend of Skye. Reseña y gameplay

Género: Aventura gráfica, juego retro, point and click.

Desarrollador: Point & Pixel Adventures.

Fecha de lanzamiento: 2 abril 2024.

Idiomas de texto (sin voces): español, inglés, francés, alemán.

Página de Steam

Sinopsis:

Nos pondremos en la piel de una joven druida que será reclamada por su tribu para llevar a cabo una importante misión. Tras unos acontecimientos en su poblado, tendrá que dejar atrás la seguridad del bosque e ir a explorar un mundo lleno de peligros. El destino de su arboleda estará en sus manos.



MI GUÍA COMPLETA EN VÍDEO

Este juego hará las delicias de los más nostálgicos, pues su aire retro es evidente y las referencias a títulos clásicos quedan claras en pantallas como esta, con una calle que recuerda mucho a otra de Monkey Island. No voy a poner más imágenes por no hacer spoiler, pero ya queda clara la calidad de los gráficos que nos vamos a encontrar. El sistema de verbos también es el mismo de los juegos antiguos y hay (por suerte) atajos de teclado.  

Se trata del segundo juego del mismo desarrollador, que ya se marcó un juegazo de estilo retro con The Castle, inspirado en Maniac Mansion, publicado bajo el nombre de Ishtar Games hace algunos años, y que reseñé aquí

Hay que mencionar el esfuerzo y la ilusión que ponen los desarrolladores en solitario o con equipo pequeño, sobre todo cuando el resultado es tan notable como ocurre aquí.

En esta ocasión ayudaremos a una joven druida a combatir el peligro que amenaza al bosque donde vive. Me agrada que haya cada vez más juegos con protagonista femenina; ojalá sirva para atraer a más chicas jugadoras hacia el género.

Me parece destacable el humor que impregna todo el juego y el estupendo arte pixel que da vida a los muchos personajes y escenarios. Recomiendo mirarlo todo aunque no haga falta para completar el juego. Por ejemplo, la tienda friki está llena de detalles, aunque todo lo demás está igual de currado. La música también contribuye a crear el ambiente adecuado y el hecho de no tener voces, presupuesto aparte (imagino), es algo también típico de las primeras aventuras gráficas.

El juego se completa en unas 6 horas, aunque es fácil que hagan falta muchas más, pues no hay hotspots y los puzles tienen una dificultad media-alta, pero todos con la debida coherencia. Algunos hay que resolverlos con el timing correcto; es lo único estresante de un juego en el que, como digo, es mejor ir sin prisa y disfrutar del camino con cada detalle. En la demo parece que se planteó la posibilidad de tener dos niveles de dificultad, pero al final no ha sido así, lo que me parece un acierto, aunque ahora pueda quedar un poco fuera del alcance de los jugadores más inexpertos.

En resumen, un título que no debes perderte si eres fan de las aventuras gráficas de estilo retro y te gustan los desafíos. 

Voy a comentar algunos puzles más complicados que pueden no quedar claros mirando mi gameplay, ya que no está comentado. Así que, aviso: a partir, de aquí, hay spoilers.

El laberinto. Como bien dicen los personajes, el norte no está en la parte superior de la pantalla, pues los árboles no dejan ver el cielo y las rocas causan interferencias en las brújulas. Por otra parte, la bruja dice que debemos ir siempre hacia el norte hasta que veamos flores amarillas; desde ahí debemos ir siempre hacia el este. La solución es fijarse en las piedras y caras gigantes, que tienen liquen amarillo en una de las 4 direcciones, así que donde está la mancha, eso indica el norte. Ya con eso sabremos por dónde ir, y no olvides cambiar al este a partir de las flores amarillas, es decir, a la derecha de la dirección de la mancha. Si no ves las manchas es porque están hacia el norte "lógico", es decir, hacia arriba.

Otro puzle que es cuestión de fijarse es el del vendedor de estatuillas. No hagas caso de lo que dice para confundirte, sólo fíjate en las figuritas y hacia dónde "miran", que es donde tienen el punto-pixel de color. Cuenta las que miran hacia la izquierda (pista: símbolo del árbol) y esa cifra es la respuesta correcta.

Hay un puzle que me ha gustado menos, simplemente porque resulta un tanto cansino: el de los sonidos de las piedras. Lo mejor es grabar la melodía y desplazarte a las piedras para localizar a cual corresponde cada sonido y así no dar tantos viajes. Una vez que tienes las notas localizadas es fácil sacar la secuencia. Si te da pereza o se te resiste, la solución es la siguiente. Numerando de derecha a izquierda, sería: 3 - 2 - 3 - 3 - 5 - 4 - 1. 

Otra cosa que se te puede resistir es el duelo con la bruja, aunque es cuestión de timing. Sobre todo no pierdas energía atacando porque no sirve de nada. Sólo hay que defenderse en el momento que el rayo que te va a lanzar se vuelve azul. Acerca de esto de los colores, por ponerle alguna pega, para daltónicos no es un puzle adecuado, aunque sí para gente con problemas auditivos. Sin embargo, en el puzle de las piedras ocurre justo al revés.

Sólo me queda comentar los logros de Steam que se consiguen en su mayoría al avanzar en la historia. Otros se obtienen al morir de diversos modos, lo que por cierto no significa que se acabe la partida ni tener que empezar desde el ultimo guardado, sino que vuelves al momento previo. El resto de logros hasta llegar a 25 te salen en el resumen de Steam. No son muy descabellados, aunque el de coger 22 cartas sí puede ser más raro, o lo puedes sacar de casualidad si te atascas en la tienda. Consejo obvio: guarda en varios puntos para poder regresar a buscar los logros si te falta alguno.