Género: point and click, puzles, aventura
Asesinato en la Estación Espacial 52 es una aventura de misterio y asesinato point & click en el espacio. Atrapado en una estación espacial con el Asesino del Llavero, Edward Locke debe resolver este misterio, o será el último.
Los puzles eléctricos consisten en conectar el camino hasta los triángulos en orden, (I, II, etc). Se clica en las piezas móviles para conectar/desconectar y en el botón doble flecha para aceptar. Si se hace bien se rellena ese triángulo.
Puzle de las luces: abajo a la derecha tenemos el orden para resolverlo: BCAD. El B ya está bien y da la pista para los demás. La forma de resolverlo es encender todo, en el orden dado, excepto 1-1 y 1-2 (o 2-1).
Capítulo 4
Para abrir la puerta hay que conectar letras con números. La solución es CADBE.
La máquina de frío/calor se usa para meter los símbolos que aparecen en este nivel y así resolveremos 3 puzles. El del charco consiste en visualizar qué piezas encajan entre sí y memorizar la figura, que es esta:
Luego clicamos en la flecha hacia abajo y con esto quitaremos la electricidad del charco.
Para calentar la olla con agua necesitamos aire muy caliente, para lo cual tenemos que bajar el aire frío y subir el caliente. Los esquemas de ambos los vemos en la zona superior de la tubería, y pasando el ratón por encima se amplían. En la parte inferior hay unas luces que indican si hay aire frío o caliente. Por tanto, metemos el esquema de aire caliente, clicamos en flecha hacia arriba, y esquema de aire frío y flecha hacia abajo. Si lo hacemos bien, en el tubo quedará sólo la luz de aire caliente.
El tercer esquema corresponde a la pantalla. Para encenderla, lo metemos en la máquina y clicamos en flecha hacia arriba.
Capítulo 5
Si tienes problemas para avanzar hacia la izquierda en el acuario, clica en la parte del suelo.
El puzle del ascensor es uno de mis preferidos. Hay 2 símbolos arriba en pantalla. Uno es para mirar el esquema cada vez que lo necesitemos y el otro es para que el fantasma nos siga. Vamos andando hasta el lugar que indica el esquema, como si fueran las agujas de un reloj, y ponemos el símbolo correspondiente clicando en el círculo de luz cuando aparezca. Por ejemplo, para las 2, nos vamos a la diagonal derecha superior y ponemos un círculo.
Para las botellas hacemos lo siguiente. Miramos la nota de la ventana: se empieza siempre por 1 (por eso pone "start") y se avanza en sentido reloj (derecha) o antihorario (izquierda) ese número. Para el amarillo tenemos 5 derecha y 3 izquierda, por tanto, partiendo del 1 nos movemos en círculo hacia un lado y otro y llegamos al amarillo. En la máquina debemos poner 3 rectángulos de ese color. La solución es 3-2-4.
Para la segunda botella debemos colocar la servilleta sobre las luces de la espalda del tipo borracho. En resumen la solución es 4-2-1.
Para la mopa debemos conseguir que se mueva tan rápido que se rompa. Para ello debemos usar la jukebox de lo más lento a lo más rápido. Sería 1243, enumerando de arriba a abajo.
Capítulo 6
Para avanzar por las tablas y llegar hasta la isla hay que tirar el pescado desde el embarcadero lejos de cada tabla dos veces seguidas y rápido porque se puede buguear el juego si lo hacemos avanzando hasta la primera isla. Aunque por suerte hay un auto-guardado antes de entrar en las tablas.
El puzle del almacén es por orden de objetos, no de las fechas que vemos en cada estatua; por ejemplo, sol encima de nubes, etc. La flecha de la derecha indica el orden de arriba-abajo.
A la robot hay que darle lo pide, un objeto cada vez y luego volver a hablar con ella. Los objetos son, de abajo hacia arriba: base angular, herramienta 5ª, piedra, color naranja.
Capítulo 8
El puzle del ascensor es sencillo cuando se entiende, claro. El movimiento del robot es el primer recorrido, aunque va deprisa y no vemos las líneas aún. Hay que llegar hasta cada rombo y los números de la izquierda indican el movimiento que hay que hacer en cada paso: derecha (o abajo, es decir, sentido horario), e izquierda (o arriba - sentido antihorario). Hay tantos números como cuadrados o puntos de paso. El primer movimiento no cuenta porque siempre es igual, hacia arriba. Para llegar al primer rombo tenemos que continuar hacia la derecha, cambiar hacia arriba (antihorario-izquierda) y ya horario hasta el fin. Por resumir, tal como vemos en esta imagen, hay que poner todas las flechas a la derecha excepto la 2ª, que va hacia la izquierda.
Los demás movimientos se resuelven así:
Al final del capítulo debemos elegir al culpable, pero podemos clicar en todos para saber cómo acaban sus historias.
El capítulo 9 no tiene puzles de este tipo así que aquí termina mi guía. Para ver el resto del juego puedes mirar mi gameplay en YouTube.
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