03 octubre 2024

Murder On Space Station 52. Reseña y guía



Género: point and click, puzles, aventura

Asesinato en la Estación Espacial 52 es una aventura de misterio y asesinato point & click en el espacio. Atrapado en una estación espacial con el Asesino del Llavero, Edward Locke debe resolver este misterio, o será el último.

Desarrollador/Editor: Made From Strings / Dionous Games
Año: 2024
Idioma: inglés con subtítulos en español y otros idiomas


Mi opinión del juego

Este juego tuve la suerte de conocerlo desde su fase de desarrollo, formando parte del grupo de beta testers. Podéis ver mi nombre en los créditos finales:


Se trata de un juego desarrollado casi en solitario por una sola persona, lo cual siempre tiene mérito. Este hombre no sólo hizo el juego en sí en cuanto a gráficos y puzles, sino que la música y la mayor parte de las voces son también de su cosecha. El juego combina aventura gráfica y mini puzles a partes iguales, con el trasfondo de una historia que va de descubrir a un asesino entre varios sospechosos. El protagonista lleva un misterioso casco y se mueve por escenarios llenos de elementos fantásticos. El resultado global es bastante bueno y entretenido, con momentos divertidos y conmovedores. 

El manejo incluye un original sistema de hotspots, que indican los puntos interactivos y los que son simplemente para mirar. Cuantas más cosas mires más puntos tendrás para canjear por objetos del apartamento, algo que está disponible a partir del tercer capítulo. Esto no sirve para completar el juego, es un simple añadido. 



La mayor pega que se le puede poner es que no logre contentar a los jugadores en busca de una aventura gráfica pura, por el tema de los mini puzles, pero en este juego tienen sentido al tratarse el protagonista de un mecánico que trata de abrirse paso a través de máquinas y puertas. Además no son juegos al azar sino que se resuelven de manera lógica y sin una enorme dificultad. No obstante, voy a poner aquí la solución de la mayoría por evitar spoilers en mi guía en vídeo. También voy a dar algunos consejos cuando sea necesario en esta mini guía por capítulos.

Capítulo 1

Para resolver el robot lo mejor es que mires mi gameplay, pero, como pista, hay que tener en cuenta que hay que mover el brazo derecho y el izquierdo para cosas diferentes. El esquema del robot no está traducido, pero es fácil saber que el brazo derecho es el R-ARM y el izquierdo, L-ARM. Las palancas de head, torso y legs (cabeza, torso y piernas) siempre van hacia abajo porque no las vamos a mover. 

El puzle consiste en poner triángulos y cuadrados de manera que no estén seguidos, tal como dicen las instrucciones. Es decir, si tenemos un triángulo, no puede tener al lado un cuadrado y viceversa. El primer círculo de arriba a la izquierda ya está bien colocado. La solución es, por tanto, esta:



Capítulo 2

El puzle de los fusibles no se ve a la primera pero no es tan difícil cuando se entiende. Tenemos 3 fusibles con un color debajo. Hay que lograr esos colores, de uno en uno, en las ruedas de la derecha, y clicar en el botón rojo para pasar la luz a la izquierda. No hay que olvidar clicar en los fusibles cada vez. Los colores azul y amarillo son fáciles. El verde se complica un poco, porque no tenemos manera de ponerlo todo de ese color. Pero como azul más amarillo da verde, tenemos que poner esos colores seguidos para lograrlo. Con imágenes se entiende mejor, así que estas son las 3 combinaciones que hay que poner:




Capítulo 3

Desde este capítulo en adelante tendremos acceso al apartamento y al tablón de sospechosos, pausando el juego.

Los puzles eléctricos consisten en conectar el camino hasta los triángulos en orden, (I, II, etc). Se clica en las piezas móviles para conectar/desconectar y en el botón doble flecha para aceptar. Si se hace bien se rellena ese triángulo.

Puzle de las luces: abajo a la derecha tenemos el orden para resolverlo: BCAD. El B ya está bien y da la pista para los demás. La forma de resolverlo es encender todo, en el orden dado, excepto 1-1 y 1-2 (o 2-1).


Capítulo 4

Para abrir la puerta hay que conectar letras con números. La solución es CADBE.

La máquina de frío/calor se usa para meter los símbolos que aparecen en este nivel y así resolveremos 3 puzles. El del charco consiste en visualizar qué piezas encajan entre sí y memorizar la figura, que es esta:



Luego clicamos en la flecha hacia abajo y con esto quitaremos la electricidad del charco. 

Para calentar la olla con agua necesitamos aire muy caliente, para lo cual tenemos que bajar el aire frío y subir el caliente. Los esquemas de ambos los vemos en la zona superior de la tubería, y pasando el ratón por encima se amplían. En la parte inferior hay unas luces que indican si hay aire frío o caliente. Por tanto, metemos el esquema de aire caliente, clicamos en flecha hacia arriba, y esquema de aire frío y flecha hacia abajo. Si lo hacemos bien, en el tubo quedará sólo la luz de aire caliente.

El tercer esquema corresponde a la pantalla. Para encenderla, lo metemos en la máquina y clicamos en flecha hacia arriba. 



Capítulo 5

Si tienes problemas para avanzar hacia la izquierda en el acuario, clica en la parte del suelo. 

El puzle del ascensor es uno de mis preferidos. Hay 2 símbolos arriba en pantalla. Uno es para mirar el esquema cada vez que lo necesitemos y el otro es para que el fantasma nos siga. Vamos andando hasta el lugar que indica el esquema, como si fueran las agujas de un reloj, y ponemos el símbolo correspondiente clicando en el círculo de luz cuando aparezca. Por ejemplo, para las 2, nos vamos a la diagonal derecha superior y ponemos un círculo.



Para las botellas hacemos lo siguiente. Miramos la nota de la ventana: se empieza siempre por 1 (por eso pone "start") y se avanza en sentido reloj (derecha) o antihorario (izquierda) ese número. Para el amarillo tenemos 5 derecha y 3 izquierda, por tanto, partiendo del 1 nos movemos en círculo hacia un lado y otro y llegamos al amarillo. En la máquina debemos poner 3 rectángulos de ese color. La solución es 3-2-4.

Para la segunda botella debemos colocar la servilleta sobre las luces de la espalda del tipo borracho. En resumen la solución es 4-2-1.

Para la mopa debemos conseguir que se mueva tan rápido que se rompa. Para ello debemos usar la jukebox de lo más lento a lo más rápido. Sería 1243, enumerando de arriba a abajo. 

Capítulo 6

Para avanzar por las tablas y llegar hasta la isla hay que tirar el pescado desde el embarcadero lejos de cada tabla dos veces seguidas y rápido porque se puede buguear el juego si lo hacemos avanzando hasta la primera isla. Aunque por suerte hay un auto-guardado antes de entrar en las tablas.


Para el puzle del cofre hay que fijarse en el símbolo de cada silueta, no en la forma de las figuras, y poner ese símbolo en el botón inferior de cada una.



Capítulo 7

El puzle del almacén es por orden de objetos, no de las fechas que vemos en cada estatua; por ejemplo, sol encima de nubes, etc. La flecha de la derecha indica el orden de arriba-abajo.


A la robot hay que darle lo pide, un objeto cada vez y luego volver a hablar con ella. Los objetos son, de abajo hacia arriba: base angular, herramienta 5ª, piedra, color naranja.

Capítulo 8

El puzle del ascensor es sencillo cuando se entiende, claro. El movimiento del robot es el primer recorrido, aunque va deprisa y no vemos las líneas aún. Hay que llegar hasta cada rombo y los números de la izquierda indican el movimiento que hay que hacer en cada paso: derecha (o abajo, es decir, sentido horario), e izquierda (o arriba - sentido antihorario). Hay tantos números como cuadrados o puntos de paso. El primer movimiento no cuenta porque siempre es igual, hacia arriba. Para llegar al primer rombo tenemos que continuar hacia la derecha, cambiar hacia arriba (antihorario-izquierda) y ya horario hasta el fin. Por resumir, tal como vemos en esta imagen, hay que poner todas las flechas a la derecha excepto la 2ª, que va hacia la izquierda.


Los demás movimientos se resuelven así:



Al final del capítulo debemos elegir al culpable, pero podemos clicar en todos para saber cómo acaban sus historias. 

El capítulo 9 no tiene puzles de este tipo así que aquí termina mi guía. Para ver el resto del juego puedes mirar mi gameplay en YouTube.


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