Un juego es una forma de entretenimiento. Comienzo con esta
perogrullada porque me parece que a veces esto se olvida en favor de cierto
elitismo o estatus de jugador ultra experto que, más allá de disfrutar jugando,
analiza cada detalle para acabar concluyendo que no está ante una obra maestra
(comparándola con Monkey Island en nueve de cada diez ocasiones).
Antes de seguir, para situaros acerca de quien escribe estas
líneas, mi primer videojuego fue el pong. Ese juego era adecuado para mi corta
edad. Me podía pasar horas con algo tan simple, porque lo importante era el
elemento interactivo. Yo manejaba aquello que ocurría en una pantalla y esa era
la magia. Es algo que con el tiempo, como es lógico, no impresiona tanto a las
nuevas generaciones criadas en el mundo digital. Pero lo que quiero recalcar es
que conozco la evolución del mundo de los videojuegos, aunque no presumo de
veteranía ni mucho menos, y también quiero señalar que me enfrento a cada juego
con ilusión y “nervios” por saber qué tal se me dará. Cuando juego, es una
forma de ocio nada más. El hecho de que luego yo aporte mi opinión personal no
significa que esté más pendiente de analizar el juego que de jugarlo.
Disculpad la extensa introducción, pero creo que era
necesaria, visto lo visto tras la reacción de ciertos fans “puristas” del
género ante lo que ven como una traición por parte de Ron Gilbert. Con lo
sencillo que sería decir, “este juego no es para mí”, y a otra cosa. Por cierto
que no es mi juego preferido, y el propio Gilbert reconoce sus fallos, como el
sistema de duelo de frases, que a pesar de ser una idea ingeniosa, se convierte
en algo cansino y desesperante. Resulta curioso que esos fans tan estrictos no
sean capaces de ver los defectos del juego que tienen en un pedestal. Y aquí
llegamos a un tema que no se puede desligar del juego a secas: la experiencia
emocional del jugador.
Cuando te pasas un juego a una edad temprana, o eres un
jugador novato a cualquier edad, te marca en cierto modo, como ocurre con las
primeras veces. Si Monkey no existiese y saliera mañana, en su primera versión,
muchos lo criticarían por mil motivos. Pero como resulta que se lo pasaron acompañados
de alguien importante en su vida, o sintieron que se abría un universo
desconocido ante ellos o, en resumen, les marcó por el motivo que sea, pues eso
ya les parece la releche y lo que vino después les impresiona menos, como suele
ocurrir. Es decir, el elemento subjetivo es fundamental en cualquier obra
creativa, ya sea una película o un libro, y por supuesto en un juego también.
Por eso hay críticas de todos los colores y opiniones para todos los gustos.
En el otro extremo, tenemos esos juegos que no son una maravilla gráfica, o que ha hecho un desarrollador indie con pocos medios, pero tiene esa chispa especial que dices, ostras vaya pedazo de juego. ¿Qué hace especial al Monkey para los que se enganchan sin tener noticia de su legendaria fama? Es difícil imaginar tal supuesto, pero no es imposible. Hay gente que no ha tocado un juego en su vida, o solo juega a otros géneros, o simplemente tomemos el caso de los niños que empiezan a aficionarse a esto. ¿Cuál es la genialidad que hace que un juego perdure en el top de los tops durante varias décadas? Como digo, dejemos aparte que sea un título de culto y un pionero en su línea. Cuando lo jugamos en su momento, no sabíamos nada de eso y no había ni comunicación entre jugadores de todo el mundo como ocurre ahora gracias a internet. Diré cuál es, para mí, el secreto (del éxito :P) del Monkey. Que por cierto, a lo mejor el tan manido secreto es ese, el secreto de su éxito xD.
Para mí, la cosa está en haber logrado un concepto a la vez sencillo pero
potente. Una idea que es brillante, original y con la que se puede identificar
de algún modo el jugador. En este caso se trata de “me llamo tal y quiero ser
un pirata”. Vale, dirán muchos, ¿quién narices quiere ser un pirata realmente?
La mayoría se marearía en el barco, vomitaría con el ron y no sigo porque la
lista es larga. Pero en un mundo de fantasía, donde entramos para vivir las
vidas que nunca podremos tener en el mundo real, todo lo que huela a aventura a
lo grande, nos atrae. La gente que no es fan de la fantasía reniega de los
juegos por eso mismo, porque no es algo real. Este es otro debate, pero la
fantasía, mientras sucede, es tan real como la vida misma, en términos de
experiencia.
Así que tenemos la idea brillante del chico que quiere, por
el motivo que sea, ser un pirata. Luego viene la parte dos: ¿es el candidato
más adecuado? Obviamente, no. Y ahí tenemos otro logro del juego, el humor. Por
un parte, todo suena a aventura fascinante, pero al mismo tiempo dices, uy, a
ver a dónde va a llegar este pobre muchacho tan ingenuo y tan tirillas que
parece lo más alejado del típico pirata con garfio y parche. Y ahí es donde
entra el jugador, a superar el reto de demostrar que es posible.
Si todos los juegos estuvieran igual de bien planteados,
habría muchos más títulos de culto. Pero no es nada fácil, como es evidente, aunque
la clave va por esa línea: la idea central. Con el hándicap de que cada vez
cuesta más ser original, sorprender al jugador con un mínimo de experiencia, y
destacar entre cientos de juegos parecidos, o entre los miles de juegos de
otros géneros.
Esto me podría quedar kilométrico porque es imposible resumir y hay mucho que comentar.
Así que voy a dar ahora unas pinceladas acerca de varios temas que surgen siempre al
hilo de este género.
Hay juegos más mecánicos, como los shooters o las
plataformas, y hay otros de usar estrategias y razonamientos. Las aventuras
gráficas son de pensar y resolver problemas. O de mirar una guía, si es que
atascas y eres impaciente. Para los puristas, esto es un fracaso para el
jugador, no para el juego. Para el desarrollador, es un fracaso para el juego.
Yo opino que si te pasas el Deponia sin guía, no deberías desperdiciar el
tiempo con los juegos sino dedicarte a investigar el origen del universo, que
seguro que lo logras. Es decir, no entiendo que un juego tenga que darte ganas
de matar al creador para decir que es una obra maestra. Que la vida son dos
días y ya hay otros problemas graves alejados de una pantalla. Además, no hay
juego imposible, tan solo tienes que echarle mil horas y probar todo, incluso a
no hacer nada durante un rato como ocurre en Deponia. Una joya visual, sin
duda, pero un infierno a nivel de jugabilidad, como ocurría con otro título
mítico, La abadía del crimen. (Cuando hicieron la versión remasterizada, se comprobó que se puede hacer el mismo buen juego sin que sea una pesadilla para el jugador: La abadía del crimen Extensum).
Los propios jugadores y desarrolladores saben, o creen, que
este tipo de juegos tiene un público concreto y minoritario. En su mayoría son
hombres, por ejemplo. De ahí que no haya muchas protagonistas femeninas salvo
honrosas excepciones, como en Syberia o The longest journey, y cuando las hay,
también es algo dirigido al hombre, pues son personajes sexys. En otros juegos
no sale ni una sola mujer o tienen papeles irrelevantes. En esto, el Monkey
tiene el mérito de que las chicas son al menos, dentro de lo que cabe, figuras
alejadas de clichés, como la maestra de espada y la gobernadora. No sé si hay
menos jugadoras porque no se identifican con los protagonistas de los juegos o
es que hacen juegos destinados al público masculino porque algunas mujeres no
jugarían en ningún caso. Yo confieso que mis amigas no juegan y que ven los
videojuegos como nicho, pero por edad más bien, como algo de la infancia y
primera juventud. Sea como sea, ampliar público objetivo no le vendría mal al género.
El género tiene unas reglas y, por tanto, limitaciones. El
sistema de órdenes, inventario, pantallas y demás, es algo que admite poca
evolución de momento. Quizá algún día podamos manejar el juego con el
pensamiento, aunque los puritas pondrían el grito en el cielo. Pero el sistema,
en general, es parecido siempre. Y eso conlleva errores inevitables y otros
evitables. Por suerte hay margen para no tener que sufrir con cosas que tienen
fácil solución, como el sistema de órdenes. Lo de usar verbos me parece una
pesadilla. Que tengas que clicar en Abrir y luego en una puerta, es algo que
consume energía cuando tienes que hacerlo en cada pantalla. Podrá quedar más
realista, pero el realismo lo dejamos aparcado desde el momento en que llevamos
encima un inventario que no cabe ni en un camión.
Yo entiendo que el creador del juego quiere que miremos esos
escenarios que tanto esfuerzo ha costado crear, pero obligarnos a dar lentas y
largas caminatas una y otra vez, o recorrer cada pixel de la pantalla para
encontrar un ítem, eso ya es abusar de nuestra paciencia.
El nivel de dificultad es un tema peliagudo que no contenta
a nadie nunca. Es imposible hacer un juego que guste a novatos y expertos por
igual, a no ser que hagas varias versiones de dificultad o se pueda usar un
sistema de pistas. Si quieres dificultad, adelante, elige dificultad máxima y
no mires los puntos calientes, y deja al resto que jueguen como mejor les
parezca. O prueba a jugar con los ojos tapados guiándote por el sonido (como
ocurre por cierto en Limbo, que lo menciono de paso aunque no sea una aventura
gráfica). Yo no voy a criticar nunca un juego porque sea demasiado fácil. Quizá
posee elementos que le dan mil vueltas a otro que simplemente tiene puzles
ideados por el mismísimo Satanás. Si bien es cierto que algunos juegos son un
insulto a tu inteligencia y no deberían pasar de novela visual.
Hablando de novelas visuales, otro error es hacer un juego
con cuatro escenarios y mil páginas de texto que encima no te puedes saltar con
un clic. No quiero que me cuenten el juego, quiero enterarme mientras lo juego.
Los diálogos no deben ser ni hablar del tiempo ni contar una larga historia, ni un
extremo ni el otro. Integrar pistas como en una buena novela de misterio es el
objetivo del texto. Y qué difícil es que se logre esto.
No quiero extenderme más, así que termino este post
agradeciendo sobre todo a ese grupo de creadores independientes que, sin
grandes medios ni tiempo libre, hacen auténticas joyas que dan cien vueltas a
juegos que tienen potentes compañías detrás. Que ese era otro mérito del
Monkey. Sin la presión comercial se tiene más libertad, y paradójicamente cuando no están pendientes de si gustará al público, lo clavan. Al final, el secreto de un buen juego es la ilusión y la creatividad
que hay detrás. Sin eso, se podrá hacer mecánicamente un juego con todos sus
apartados correctos, pero faltará lo más importante: el alma.